从Ori系列两代间的变化浅谈银河城类游戏的复兴
导语:《空洞骑士》的符文系统,如果让我来说,就是把所有不是正常流程通关所必备的所有技能全塞了进去(在此虚空之心和王国之魂不当符文看待)。《奥日2》的符文也大同小异,不过在审视其中时会发现,三段跳!这可是《空 《空洞骑士》的符文系统,如果让我来说,就是把所有不是正常流程通关所必备的所有技能全塞了进去(在此虚空之心和王国之魂不当符文看待)。《奥日2》的符文也大同小异,不过在审视其中时会发现,三段跳!这可是《空洞骑士》永远不可能在符文里给予玩家的技能,但在《奥日2》里却可以大约在流程中期攒够钱购买。如果说《空洞骑士》的符文都与游戏核心体验的拓展有关,那么在《奥日2》中就所谓核心体验的范围就更近一步,包括平台跳跃。 ![]() 来说另一个很有意思的符文“超级抓钩”,有了它你可以对怪物进行抓取移动到它身边,这是一个特别有典型性的技能,能很好说明《奥日2》的符文系统是如何服务于动作要素与平台跳跃,并将两者结合。 ![]() 我对这个符文也是情有独钟,升级过后的此符文能在抓取怪物的同时造成伤害,对于小型怪物造成硬直,时间刚好够接一个锤子的上勾拳,上勾拳打小型怪物又出硬直,直到怪物被连招致死。而大型怪物由于出招前摇太大,上勾拳又附带向上的位移,时间完全够在嫖完一招后立即脱身,使这一套简直成为游戏里百试不爽的bug连段。 ![]() 这个符文在升级过后可以造成伤害,能很好的作为连段攻击中拉近距离的一环嵌入连段,配合战斗,并且抓钩的手感与游戏中位移的抓钩技能相同。而在游戏中有很多怪物是位于墙壁上,运用这个符文能减少平台跳跃的难度,并且可以帮助玩家偷鸡拿隐藏,在平台跳跃的体验中能发挥作用。 从战斗系统的改动到符文系统的加入,都是为了将在《奥日2》中强化了的动作要素与平台跳跃要素相结合。但对比《奥日1》的技能树系统,除了丰富游戏的收集要素之外,我不认为这是对于玩法从根本上的改进,更像是由于想做的技能多了,游戏内容要更丰富了,因而不能把所有能力全赋予玩家因而必须做出的取舍,而之前战斗系统中只允许玩家带三种战斗手段也是出于相同原因。 我承认对于玩家的限制是类银河恶魔城的一大乐趣来源,但利用符文槽或技能树都能达到良好的限制效果,或者说设计精妙的符文槽和技能树之间并无太大差别。 而这一改变令我担忧的另一点是,对于传统的类银河恶魔城来说将高灵活性的位移技能放进符文系统是一种危险行为,类银河恶魔城游戏限制玩家行动的一大方式就是限制位移,过早的给予了玩家高灵活性位移,那就表示要用更严苛的位移条件限制玩家行动。《奥日2》拥有的平台跳跃要素允许它设置更严苛的位移条件,与此同时关卡难度增加,实际上它做的也算是合格。但就如上文提到的利用符文偷鸡这类行为,本作中利用符文技能跳关的现象主要发生在对主线影响不大的隐藏上,还算是一种正面体验。但如果因此而设计失误导致可以跳过主线流程的方式很容易地被一般玩家发现,就会玩火自焚。 我希望符文系统的加入能帮助月亮工作室更好的思考如何限制玩家非通关必备技能的方法。 及时存档与竞速比赛的加入 玩《奥日1》时我就总是为手动存档这个系统感到疑惑。在类银河恶魔城游戏中,存档点意味着探索的开始与节点,而《奥日1》中的手动存档除了不能完全恢复魔力与生命外(对,没错,手动存档甚至能恢复生命),几乎与存档点没有差别,这没有明确目的的设计让我十分疑惑,但当我在《奥日2》中看到自动存档系统后我猜测了制作组可能的用意。手动存档应该为无奈的妥协之举。 你能想象只有固定存档点的Ori系列作品吗?对比其他类银河恶魔城游戏,奥日的死亡率简直可以说高的离谱,可以说是没有死亡惩罚助长了玩家对于死亡的不重视,但相信大部分玩家都像希望能随时存档一样希望没有死亡惩罚。这是由于系列平台跳跃要素决定的,平台跳跃类游戏本来就是失败惩罚极大的游戏,且极其容易失败(谁没在蔚蓝里死个上千次)。 存档点的设置就是为了减轻玩家的压力,减小失败惩罚。奥日系列亦如此,从平台摔到刺上几乎就等同于损失了半条命,如果不是能够便利的存档会因难度过高而影响体验。这样看来,《奥日1》的手动存档很有可能是因为事先没有考虑到上述问题,或是因为技术原因无法做到完善的自动存档系统而做出的妥协之策。 而《奥日2》中的存档系统才是真正该有的样子。 ![]() (编辑:二游网_173173游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |