从Ori系列两代间的变化浅谈银河城类游戏的复兴
导语:这里插一嘴,《奥日2》平台跳跃部分潜力真的很大。虽然地图不尽完美,但动作系统还是存在许多细节。例如我自己发现光之池空中的泡泡在边缘的一定角度是可以不触发弹跳而算作一次扒墙重置冲刺和跳跃的,这种细节还有 这里插一嘴,《奥日2》平台跳跃部分潜力真的很大。虽然地图不尽完美,但动作系统还是存在许多细节。例如我自己发现光之池空中的泡泡在边缘的一定角度是可以不触发弹跳而算作一次扒墙重置冲刺和跳跃的,这种细节还有很多,可以看出经过打磨的痕迹。 支线任务的加入和实时传送 这两者的目的非常显而易见,减少玩家在跑路中浪费的不必要精力。快速移动在现在几乎成了类银河恶魔城游戏的标配,不是所有的类银河恶魔城都有快速移动,但有了快速移动玩家一定爱用,毕竟谁想走已经重复走过几次的路,喜欢探索的玩家一定会喜新厌旧。 实时传送对于跑路问题的解决方式比较暴力,直接省去了跑路过程;而支线任务给予玩家重复跑路的理由,且游戏中支线任务的设计较为合理。 这里举个典型例子:在去光之池的路上会接到一个找到大青蛙莫洛克的支线,而光之池主线任务正是与莫洛克对战,在从光之池回据点的路上就可以顺带提交任务,提交时又会接到一个新任务,而目标地点正好在之后的必经之路上。整个任务不会刻意让玩家绕路,并且是顺从主线流程的,这样任务在排解玩家跑路的无聊感时顺带暗示玩家主线路线,并有意识地强调玩家与地图场景的互动。基本上主线流程跑一边下来支线能顺带清理干净,毫不拖泥带水。 但这两者的设计之间是存在部分冲突,既然我的支线任务希望玩家在意线路上的地图细节,但传送系统却又会打破玩家行走路线的连贯性,那么两者就不是完美契合的。 ![]() ![]() ![]() ![]() 这一点上隔壁空洞骑士的处理方式值得参考,空洞骑士中设立了车站作为传送点(并且没有实时传送机制),但车站基本都在一个区域的边缘位置,不会影响该区域内探索的连贯性,但却又方便玩家换区操作,做到了两者间的平衡。而《奥日2》中的即时传送在一定程度上打破了这种平衡。 此时回看不曾拥有这两种系统的《奥日1》,却并没有感到因此特别拖慢节奏。原因可能存在两点,一是奥日1的平台跳跃要素致使跑路速度的提升,减少了玩家的垃圾时间;二是一代的流程较短,且地图设计合格,减少了玩家重复经过相同区域的必要性。《奥日2》中传送与支线的引入提升了游戏的探索体验,但仍有进步空间。 ![]() 据点及据点建设的加入 关于据点建设,这是一个不怎么重要的话题,但因为特别有趣还是想单独拿出来说,我是一个特别喜欢种田游戏的玩家,特别是看到建筑升级这类场景时总是有种说不出的快感。 《奥日2》中的据点建设带来的不只有对据点能力的提升,更有对据点的进一步探索,游戏结束时回头看整个流程,最复杂的区域竟然是作为自己家的据点,据点中的移动竟运用了你能在地图上学到的所有技能,这给人带来探索的喜悦同时还让我享受到了一把征服者的快感。每每看向不同的机关,都能让我回忆起探索地图的历程。与此同时据点的“建设+探索”的模式给予了关于类银河恶魔城游戏的一种新思路,即获得的能力对地图的改变为玩家所带来的驱动力,不只是简单的破坏的快乐(砸墙砸地板),也可以是不那么直接的建设。 ![]() ![]() ![]() 不太重要系统的杂谈 地图商的设置没有作用。《奥日2》中地图随玩家走动实时更新(甚至能显现隐藏),不需要地图商游戏体验依旧顺利且完整,那么地图商便成为无用机制。且奥日在于平台跳跃,流程较为线性而本身就有很强的指向性,地图商因而更加无用。 场景破坏获得金钱存在感低下,我几乎是到了游戏后期才发现这个机制的存在,一是跟美术风格太过细腻看不出可破坏物品与背景的区别有关,二是游戏核心中战斗成分不高,玩家没有走路乱砍的习惯。 新系统总结 (编辑:二游网_173173游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |