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从Ori系列两代间的变化浅谈银河城类游戏的复兴

发布时间:2020-04-01 21:45:03 所属栏目:时尚娱乐 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 导语:《精灵与萤火意志》发售前,我捡起了steam仓库里吃灰已久的《奥日与黑暗森林》,赶在二代发售时来了个两代连通。游戏通关后我感到了久违的激动,躺在床上胡思乱想了半晚上无法入眠,便通宵写了这篇文章,来谈谈我在游戏中到底发现了什么。
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导语:《精灵与萤火意志》发售前,我捡起了steam仓库里吃灰已久的《奥日与黑暗森林》,赶在二代发售时来了个两代连通。游戏通关后我感到了久违的激动,躺在床上胡思乱想了半晚上无法入眠,便通宵写了这篇文章,来谈谈我在游戏中到底发现了什么。 注:本文对游戏

  《精灵与萤火意志》发售前,我捡起了steam仓库里吃灰已久的《奥日与黑暗森林》,赶在二代发售时来了个两代连通。游戏通关后我感到了久违的激动,躺在床上胡思乱想了半晚上无法入眠,便通宵写了这篇文章,来谈谈我在游戏中到底发现了什么。

  注:本文对游戏机制的解读会在一定程度上影响玩家游戏中的探索乐趣,建议想细细品味游戏的玩家在游戏后期或通关后再阅读本文。

  由于作者游戏资历较浅,并未亲身经历过银河恶魔城类游戏兴衰的全过程,部分内容难免带有片面的主观情感,欢迎在评论区与作者讨 dui 论 xian。

  两代间的大变革

  从拿到游戏到第一场boss战前,漫长的播片环节和单纯的平台跳跃让我一度以为《精灵与萤火意志》(以下简称《奥日2》)只是《奥日与黑暗森林》(以下简称《奥日1》)的终极加强版,不过是换了张地图,但仍然是那味儿。但当拿上火把与Boss对峙时,我知道《奥日2》不再是上一作那个样子了,它经历了一场从玩法层面的巨变。所以本文就主要从玩法层面讨论《奥日2》中的变革(如果美术与剧情对游戏核心体验造成过大影响,也会顺带指出)。

  在此我先列举《奥日2》主要加入或改变的系统,看看这些系统是如何改变了《奥日2》:

  战斗系统的变化

  技能树的删除与符文系统的加入

  及时存档与竞速比赛的加入

  支线任务的加入和实时传送

  据点及据点建设的加入

  战斗系统的变化

  奥日2舍弃了奥日1中自动攻击的模式,转而变为由多种攻击手段结合而成的战斗模式。在奥日1中,玩家只有三种对怪物造成伤害的手段:光球的自瞄攻击、下砸攻击、猛击怪物(在怪物身上反弹)。

  比较这三者,下砸不单可以造成伤害,还能开启新的地图区域;猛击不但可以反弹子弹、对怪物进行地形杀,还是玩家在地图中移动的重要技能;而自瞄攻击唯一的作用就是伤害怪物。自瞄攻击作为官方钦定的主要攻击手段(我自己玩一代主要靠地形杀),与另外两种与之相对应的辅助攻击手段相比,明显与游戏整体脱节。

一代乏力的自瞄攻击一代乏力的自瞄攻击

  如果说辅助攻击手段为“攻击+位移+特殊功能”,那么主要攻击手段便是连位移功能都没有单纯攻击。这里的位移不单指能让玩家进行移动,更应当指对玩家的移动行为造成控制的能力,比如挥剑时移动速度会减慢等。

  但《奥日1》中的主要攻击却只有减少敌人血量这单一的反馈,在此可以说是不成功的。但在《奥日2》中所有的攻击手段都至少获得了“攻击、位移、特殊能力”这三项中的两项。

  比如说其中的“精灵猛击”(锤子),锤子形态攻击不仅与下砸绑定(特殊能力),有固定的攻击动作和连段(限制玩家行动),上挑攻击能抬高玩家位置(给予玩家特别的行动能力)。再举一个例子,武器“精灵之星”(飞镖),虽然这是一个释放后可以脱手的技能,但由于有飞镖飞行路线对玩家位置与造成伤害间进行挂钩,从而达成上述所说的“攻击+位移”。单就攻击这一行为对于玩家自身的反馈与对敌人的反馈对应就比上一作的主要攻击优秀。

  但要在此指出部分武器自身动作要素的属性不太优秀,手感奇怪,有待改进。

最强武器锤子最强武器锤子 上挑攻击,附带一段向上位移上挑攻击,附带一段向上位移 据点里可以利用锤子偷鸡地点据点里可以利用锤子偷鸡地点 后期用技能上去的地方,但可以三段跳加上挑攻击位移偷鸡拿隐藏后期用技能上去的地方,但可以三段跳加上挑攻击位移偷鸡拿隐藏

  为何要在特别在意攻击对于自身的反馈?

  对比两作的战斗系统,如果说《奥日1》是战斗与平台跳跃间联系的分隔,那么《奥日2》在刻意加强两者的联系。对于《奥日1》中存在感低下的战斗,Moon Studios(月亮工作室,以下简称月亮)选择了加强战斗比例而不是去除,一个多余的系统对于游戏体验的影响是好是坏有待论证,但对于一家独立游戏工作室来说,虽然抱了微软大腿后有钱了也是一个不小的负担。而月亮愿意以次作为突破口改进奥日系列的游戏体验,目前看来大体方向是正确的。

  新战斗系统与平台跳跃间的契合度虽然不算完美,但却高于及格线。其中平台跳跃的主要玩法就是对于自身移动的控制。虽然没有如二段跳这类能力一般直接反映在游戏流程中,但却由两个重要系统间的不合理(自瞄攻击)变为合理。以此类推,可以发现每种攻击手段或多或少都与游戏除动作要素之外的其他要素相连接,再加上接下来要讲的符文技能系统,这使整个游戏在动作,平台跳跃,银河城这三者之间保持切换的流畅。

  但也看到有玩家反应切技能本身是一个破坏流畅度的行为。这里我拿《鬼泣5》做个例子,《鬼泣5》作为战斗复杂的动作游戏却没有没有《奥日2》中破坏玩家战斗体验的切技能页面,但是如何解决这个问题在各个角色身上是以不同的方式显现的。

  但丁的技能被分在不同的操作模式中,切换操作模式也作为连段的一环加入动作系统,但这不可避免地造成了但丁操作复杂,上手门槛高很多玩家搓不来,不是一个利于普及但却非常流畅的系统;而尼禄是将复杂的机械手通过事先排序的方式使用,我认为这是一个在低门槛下不破坏流畅性的解决思路的方向。但不是说应该直接照搬,这套系统放在类银河恶魔城中明显与核心设计理念有冲突。

  但在此对于boss战设计部分需要单独拿出点名批评,如果说第一个boss是为了让玩家熟悉新战斗系统的引入而特别强调回合制的战斗,那么其他的boss战中却找不出类似理由来解释问题。

(编辑:二游网_173173游戏网)

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