从Ori系列两代间的变化浅谈银河城类游戏的复兴
boss战一般被分为两部分,存在boss血条的战斗,以及被boss追逐的跑酷。前一部分中我的战斗体验可谓糟糕,并且与跑酷部分存在严重的撕裂。boss战之外的与普通怪物的战斗中系统允许并鼓励我将学会的跑酷技巧融入战斗,但boss战的战斗部分却经常变为类魂游戏中“躲避技能+硬直输出”的模式。并且boss技能设计也存在不合理,大部分技能仅限于跳跃加冲刺便可以躲避的程度,不能充分体现boss所在区域跑酷玩法中的特征。所有游戏流程中我认为设计较为成功的boss战便是最后与史雷克的对战,在游戏的中期我就期盼出现一场包含大量空战成分的战斗,并认为这也许是解决boss战中战斗部分平台跳跃要素过少的一种解决方式。 虽然体验仍然算不上良好,但最后这场战斗使我看到了此方式的可行性。 由此一想,在近年来其他热门游戏中我也发现了也许能解决此问题的做法。例如《空洞骑士》辐光战和竞技场中玩家只能在跳台上活动,或是《只狼》中鬼型部可以用钩锁抓握。 关于boss战具体细节便不再过多展开论述。 技能树的删除与符文系统的加入 符文系统,听名字就难免会让人想起隔壁的《空洞骑士》,在上手之前我也因此在心里承认了本作向《空洞骑士》取经这一事实。但如果对比两者间的异同,会得到一些有趣的结论。 (编辑:二游网_173173游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |