游戏交互机制探究:是什么影响了游戏的流畅度?
导语:这是游戏开始后的第一帧画面,请问接下来应该向哪个方向前进?这是FC机器的手柄,我该如何操作水管工大叔前进? 敌人与奖励。 这是前进后不久遇到的画面,请问画面中哪个是奖励?哪个是敌人?我如何躲避敌人?为了 这是游戏开始后的第一帧画面,请问接下来应该向哪个方向前进?这是FC机器的手柄,我该如何操作水管工大叔前进? ![]() 敌人与奖励。 这是前进后不久遇到的画面,请问画面中哪个是奖励?哪个是敌人?我如何躲避敌人?为了躲避,应当输入什么指令? ![]() 简单的场景,复杂的逻辑,玩家在这里将学会有关游戏的一切。 再向前,我们看到一堆奖励。如何触发奖励?这个蘑菇真的是奖励吗? 我承认,上面都是些愚蠢的问题。但作为玩家,玩游戏时很大一部分时间都在面对蠢问题。这是个谜题?线索在哪?线索怎么操作?反应居然是这样?太牛/傻x了吧!?而作为设计者,如果自己都没办法回答这些蠢问题,甚至都没有预料到它们,应当反省。 但遗憾的是,让现在的游戏来回答这些问题,几乎全部都会使用“暂停+弹出界面+文字与画面”的伎俩。无论是TGA年度游戏,还是死在demo阶段的悲惨作品,无不例外。简单直接的解决方案本无可厚非,但我们也该明白,存在更好的办法(1985年就存在了),并且它魅力非凡。 有关《超级马力欧》第一关的讨论在网上非常多,大家随意搜索就能找到。 3。 阐述世界 通过操作、感知,我们获得了对游戏的掌控感。在游戏世界内部,交互可以帮助构建规则。而在游戏世界外部,我们还能通过交互,来了解世界运行的规则。 什么是世界运行的规则?或者问,这是3D游戏还是2D游戏?这是平台跳跃游戏还是射击游戏?我可以同时做几件事情?这些问题在攻击、防御、跳跃、对话之前便已经存在,它们是交互的基础。而交互又可以帮助玩家认识世界本身。 让我用不同平台上的游戏来举例,分别是魂系列和《帕斯卡契约》。 第三人称动作冒险游戏 《帕斯卡契约》采用的是魂系列的模式,但《黑暗之魂》属于终端游戏,玩家会面对一个更大的显示屏用于感知,手持输入装置用于操作。《帕斯卡契约》是移动游戏,玩家会面对一块有限的触摸屏,所有交互都需要通过它来完成。 在第三人称游戏中,玩家操作的人物通常背向操作者、且更靠近镜头。屏幕里其他空间用于展示各种有用的信息——奖励在哪里,危险在哪里,目标在哪里,路在哪里……同时,屏幕也必须告诉玩家,角色与环境的关系——距离与方向。 距离是游戏世界中无比重要的一个信息。但二维世界和三维世界中,我们感知距离的方式并不一样。平面世界中的距离,其实就是一条线段的长短。人类其实十分擅长比较长短,各种意义上。 三维世界中的距离是什么?是透视,是景深,是很多概念复杂地纠缠在一起。但至少我们同意,远处的东西看着小一点、模糊一点、细节少一点。 ![]() 不同的世界,不同的距离 方向的重要性不亚于距离。只有掌握了这两项基础技能,玩家才能够感知信息。而具体如何移动、进攻、防御,玩家只要依据规则输入指令,游戏角色就会完成行动。 魂系列 魂系列基于这样的世界规则,赐予玩家无比震撼的游戏体验。次时代画面技术让坐在屏幕前的玩家可以看到足够多的细节——摇摆的触手、粗壮的人之脓、锋利的刀刃、悲情的英雄。大屏幕所显示出的丰沛信息,让我们能轻易识别距离。并且,在移动中,镜头会随着玩家的方向变化缓慢调整朝向,帮助玩家获得更好的游戏体验。此外,玩家还可以非常简单直观地改变镜头朝向——或者是手柄的右摇杆,或者是移动整个鼠标。而这两者都是游戏平台上最重要的输入方式。 ![]() 《黑暗之魂》是玩弄信息的大师 便于感知的同时,动作冒险游戏还迫切需要操作足够简单流畅。 所以移动占据了同样重要的操作位,WASD和手柄左摇杆,而移动并调整方向的同时玩家也可以输入其他操作以应对危险。攻击、防御、闪避均可。奔跑转向的同时刺出一剑,这就是勇者的生活。 《帕斯卡契约》 《帕斯卡契约》又如何实现这些交互? (编辑:二游网_173173游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |