游戏交互机制探究:是什么影响了游戏的流畅度?
导语:首先,输入另一个指令时速度更慢。手机上,大拇指必须完成离开、移动、落下三个动作。而使用手柄时,玩家几乎会本能地将两根食指食指悬在左右肩键(L1个R1)上,只需要落下。对于键盘玩家,总会有一只无用的手指等 首先,输入另一个指令时速度更慢。手机上,大拇指必须完成离开、移动、落下三个动作。而使用手柄时,玩家几乎会本能地将两根食指食指悬在左右肩键(L1个R1)上,只需要落下。对于键盘玩家,总会有一只无用的手指等待移动——它总是最灵活的食指。再加上现代人几乎已经习惯盲打键盘,移动、落下几乎一气呵成,动作只快不慢。 其次,输入另一个指令过程中,角色一定处于无防备状态。左手在移动,右手离开屏幕。此时没有防御、没有闪避,什么都没有。再强的英雄,都会变得孤独可怜又无助。 基于这样的事实,手机平台的第三人称动作冒险游戏,在交互上就无法再现终端游戏的体验。除非找出其他解决方案。 结语 我是一名游戏数据分析师,一名业余游戏设计师,也是一名热爱游戏的玩家。写这篇文章,目的是做一些分享,并引发一些讨论。 对一款游戏的评价,可以主观而独断。但是当我们把诸多游戏放在一起时,我们发现伟大作品之间存在共性,失败作品之间也有通病。我希望找到一套话语体系,为游戏设计者提供方法论,也为玩家评价游戏提供评判的基础。我希望找到一条变好的路,这条路应当以借鉴、思考、总结为砖石,而不是抄。 此时此刻,我以为自己找到了这套方法。但我不确定。我需要获得更多视角,我渴望讨论与批判,我希望更多朋友能与我一道,在游戏设计上,趟出一条小道。 但事实上,文章中没有太多逻辑,却充满了例子。我希望在有限的篇幅内提供恰当的阅读乐趣,所以必须牺牲严谨。但我会用更多的文章,把缺失的内容补上。 下面是我的大纲。端游、手游、桌游,均在讨论范围之内。 游戏设计的三个角度: 交互 规则 印象 游戏评论在面三个角度以外,还常使用另外三个角度: 玩法 = 交互 + 规则。 体验 = 交互 + 印象。 自洽 = 规则 + 印象。 最后,如果您对游戏设计、游戏交互甚至交互本身有兴趣,那么可以读一读《设计心理学:日常的设计》(The Design of Everyday Things)。这本书与游戏无关,但其中充满启发。 来源:机核 (编辑:二游网_173173游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |