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《剑与远征》设计思路解读:“挂机”“简单”与“单机”

发布时间:2020-02-08 08:07:32 所属栏目:时尚娱乐 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 导语:前言 填我之前挖的坑而写的文章,作为去年的积累回顾了。全文12900字左右吧。 对AFK这个游戏,玩和研究一段时间了,最深的体会是,精简,和细节。精简的系统,目标设置,强制循环的架设。大量细节来优化各种的数值体验,战斗体验,甚至付费

  在通过上述的2个小细节的操作:前期升级获得更多的属性增幅,以及品质突破的品质固定值加成,AFK将自己精简出来这2个最大的属性系统,通过前置收益系数放大的方式,让玩家能更直观地感受到这2个系统是最重要的,是最需要去追求的。

  再结合下面要说到的,密集的奖励反馈,和行为引导,AFK在第一周就给玩家牢牢树立了,[升级][品质]这2个养成线的目标追求。

  整体属性跨度

  总结一下整体的属性跨度。

  等级的整体属性梯度,以1级蓝色英雄为1;则240级蓝色英雄的属性为244。

  特别的,现在开放了50个神话级英雄,所以等级上限理论上已经变成了240+50*5=490。大部分人没办法玩到超过240,所以此处不讨论240之后的情况。

  品质的整体属性梯度,以1级蓝色英雄为1;则1级白色+5英雄的属性为3.6

  整个纵深下来,1个武将从蓝色1级到白色+5的240级,是1个从1到878的跨度。

  备注:此处不计算品质固定值,因为在等级提高之后,占比很低

  这个跨度深度,基本上可以跟一般的页游1个量级了,足够拉出1个很细的数值关卡验证了。

  四、密集的奖励反馈和行为引导

《剑与远征》设计思路解读:“挂机”“简单”与“单机”

  背景介绍

(编辑:二游网_173173游戏网)

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