《剑与远征》设计思路解读:“挂机”“简单”与“单机”
发布时间:2020-02-08 08:07:32 所属栏目:时尚娱乐 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 导语:前言 填我之前挖的坑而写的文章,作为去年的积累回顾了。全文12900字左右吧。 对AFK这个游戏,玩和研究一段时间了,最深的体会是,精简,和细节。精简的系统,目标设置,强制循环的架设。大量细节来优化各种的数值体验,战斗体验,甚至付费
尘:由于VIp加成是只对挂机时间产出进行加成,所以其他产出的比例是不会进行变化的(而且不影响尘的产出)因此,尘作为1个贯穿全游戏的英雄跨等级段突破材料,就成为了强大的时间卡点。也因此,承载了付费的功能。一般尘的正常产出是每小时10-15个左右,一天200-300个。而30元的日礼包可以获得900个尘的同时,获得钻石300个。在花钱买时间这个体感上体验非常良好。 经验:经验的其他产出占比较低,因此Vip加成对它的产出效率影响非常明显。前期缺少经验的时候,通过充值购买礼包,可以在获得经验的同时,提高经验的产出效率,获得双重良好的体验。 (编辑:二游网_173173游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |