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《街头霸王5》豪鬼角色定位及连招详解

发布时间:2017-07-19 15:44:41 所属栏目:攻略战报 来源:街头霸王5吧
导读:第1页: 展开 《街头霸王5》中的豪鬼是一个非常强力的角色,但如同他明显的优点一样,他的缺点也非常明显。那么豪鬼这个角色该如何定位,招式又该如何使用呢?下面就一起来看看“可靠的少年ABC”讲解的《街头霸王5》豪鬼角色定位及连招详解吧。 角色的性能

  细心的朋友可能会考虑,除了31f能够实现双覆盖,那么30f理论上应该也行呀!30f还真行,但是akuma实际上凑不出这个帧数组合,所以才说没办法,东大的选择是很有考究的,不服不行。Ps:akuma有一个29f的2hp,这招理论上是站不住脚的,因为刚好投的最速发生窗口出现在了第34f,刚好对方那一帧是没受身完成的(35f),但是世事无绝对,对于具备良好帧感的人,这1fdelay是可以通过感知来容错的,况且投的判定是2f,大家根据自己的实际情况考虑。总之,东大是执着的,他坚定不移的用理论上的最完美卡帧组合)

  如果看到这里,上面的帧数部分看的很别扭,不想思考不想花时间去懂这个狗屁理论。没关系,我来总结一小下。轻升龙对投无敌,所以akuma择投,轻升龙完破;轻升龙不会被对方大吃小,相杀后,akuma因判定被击到,压制断裂,而对方只是吃了一击中攻击,还不用倒地,重新进入立回。(这部分虽然说了akuma的强择,但是同时也说了如何对策了)这里所说的凹轻升龙,是建立在对手没有用近乎完美的压制方式的前提下,如果一定要凹而不去陪豪鬼择,凹轻的比凹无敌技划算(当然得有一定得血量来承担相杀,72的血量代价,残血是72X0.75=54的代价)。另外还有一个对策,就是44。对于卡帧32f以上(包含32)的情况,44可以破解(对投无敌,受打击后浮空),但是既然有这个对策就有这个对策的反对策。

  经过小总结,我之前所说的东大优于sako和蛇眼的卡帧组合便算解释完了。

2.蛇眼的心眼

  上面说了地面的打投择处理,现在说一下通过百鬼来处理这个强择。

  蛇眼酷爱v-dragon后用百鬼择,其中派生p(31f发生4f持续),派生投(30f发生5帧持续)可以实现择起身的打与投(我就不bb为什么了,同理之前的卡帧计算)。蛇眼自己非常清楚,他只是对没有无敌技或者有无敌技没气的角色用百鬼择(动作太明显,切记不要对有无敌技的角色使用),当然这个择不是蛇眼的专利,东大和sako同样会用(频率低一些,sako用的特别杂,东大主要还是2lp,2mp)。蛇眼之所以针对没有无敌技的角色使用百鬼择,原因大概是认为这一择更硬一些(毕竟没法拆,必须猜,但说实话,回报没那么可观),而蛇眼主要还是派生p,毕竟派生投失败动作还是有的。不过是换位思考(可以发现蛇眼还是更喜欢斗心眼,托老桑的福),对方宁可被你拍到也不愿意被投到(因为被投到还有不能后起身的setplay等着,尤其是有些位置还会被直接扔进版边,被豪鬼关版可不是闹着玩的)。抓着这个心里,蛇眼屡拍不爽,跟拍苍蝇一样拍可爱的伯迪,当对方终于站起来的时候,蛇眼就刚好一把把对方扔进版边进行版边压制了。

  插一段题外话:有的时候,蛇眼选择用ex百鬼派生k来做打择。这个地方其实无法投到了,然而却形成了正逆择(因为涉及到了v-dragon的后续,我就放在这个位置提一下),可以明白他的思路是利用对手防止他不派生挖逆向下段的心理,起身拉正下向防(因为ex百鬼那个位置特别像到逆了,要开铲了),然后他就择派生k打正向,打中可以稳定连段(由于之前v-dragon的连段已经推一部分距离了,加上这个连段几乎可以把对方推彻底推入版)。Ps:这个正逆择对比较低分段的玩家还真不好用,但尤其对有一定知识量的人或者反应快的人好用,因为反应慢的人或者对akuma没有一点点了解的人,可能根本看不出来这个居然是个正逆择(不熟悉akuma的人看到很容易误解成是择中下的)。

  总结一下,这个地方百鬼强择,它适用于对付根本没有或暂时没有无敌技的角色,它的操作难度低于tokido的那组卡帧动作,它ex版本的好用程度受限于的对手的格斗经验与反应(当然你也可以一直不派生,一直到教明白他这是个择,再打正,但是短盘陌生人你懂的)。

3.sako的秀翻天

  当v-dragon进入尾声之后,akuma使一定需要根据自己的血量与资源和对方的血量、晕值与资源多方因素进行一个打投择方案的选择。排除上面所说的两种覆盖方式,akuma还具备一个瞬狱杀代替投的机会。喜欢秀的sako最早也经常这么用(tokido最早也用,一般是自认为陷入绝境了),事实上,这是一个高风险高回报的决定。

  思路一:

  旋风腿走逆向,落地出瞬狱杀(投)/4hp,426hk-波,623p,接不接ca看情况(打)/防(等凹)。必须强调这是一个搏命压制,是一个超级强择(一个akuma方发起的“互择”)对方必须选,而且几乎没有什么是思考时间。当瞬狱杀的动画发生的那一刻,对方再拉跳就于事无补了,凹也来不及了。实战中,对方在看到旋风腿走逆这一刻,是需要一点点时间反应的(由于akuma本身可以走的分支很多,增大了对手的预判难度,变相压缩了对手的反应的时间)。假设对手有足够的知识量,经验老道并且准确的反应到了,将出现以下的局面。一,二话不说必须凹,而且必须早于瞬的动画,该情况被防破(ca一般是稳的,好的无敌技会打到akuma(春丽),有的会和akuma擦肩而过(隆),有的最惨凹出来也得被瞬吃掉(肯),这里不多说,其他的请自行研究)。二,二话不说,立即拉跳,同样必须早于瞬的动画,该情况被打破。三,容我三思,拉着防,该情况顺利被瞬。以上三种情况之外,还有一种情况,是对手不懂这套或者对策太梦幻,他会出手打人(-.-)。出现这种情况,很遗憾,akuma抢不过(3f也抢不过),也就是说用来起手的4hp根本走不通,这就是这个地方择的高风险所在,对手的行为同样影响了akuma很多。由于思路一的局限,只有敢于秀的sako和绝境的tokido会选择思路一来搏一手,这是一次豪赌。(对于思路一的建议:根据和对手的交手情况,可以大概摸清对手的知识量,防守习惯,进而决定是否赌这一下,虽然都是猜,但是通过观察分析对手的行为,能提高对这个择成功的概率)

  思路二:

  为了降低风险,可以做一些简单的变换。在卡帧的时候,不用旋风腿,而是两次66(32f),用5lp点对方起身,对方起来除非凹不然抢不过。5lp点中后,对方会陷入普通投和骗拆以及帧数陷阱的多重压力下(在未来的割跳拆版本下,对手更为乏力),点走瞬非常容易中,这一瞬没有预判的话没有任何人类能够反映的过来。有预判的情况下,对方需要立即拉跳不能延迟,该情况会被后续的打择5mk命中,形成打择的连段。注:点走瞬,无论点到还是被防,瞬狱杀均能中,不太会的请去优酷看军爷的视频(王の印记),这里我就不罗嗦了。

  思路三:

  vs瞬,sako有用到过,也可用于这个强择的变种中。

现在做一下本节的概括:

  1.v-dragon后强制打投择

  2.地面择(全角色),2lp,2mp卡帧,2mp/throw择起身

  3.百鬼择(对无敌技使无意义),426lk-p/throw择起身

  4.瞬狱杀(高风险高回报),瞬/打/打铺垫再瞬/打铺垫再打/vs瞬等

压起身

  压起身的行为不仅仅是akuma要面临的问题,它普遍存在于全角色,每个角人都希望能够预先有比较优秀的压起身动作来让自己成为主动猜拳的优势一方。

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