《尼尔机械纪元》剧情结局解析 游戏开发背景与剧情分析
不合时宜的沉思 导致横尾太郎进入游戏产业的契机是对《宇宙巡航机II》(Gradius II,1988年)的一见钟情,他对于横版卷轴与射击游戏的爱早在《尼尔》前作中就已经体现得淋漓尽致,这次更是借助机能和开发团队实力的提升而飞跃到了新境界。飞行射击在本作中占有大量戏份,甚至贯穿了一些Boss战的全过程。享有同样地位的还包括部分场景中视角的突然切换:特定区域会将视角固定并封锁对应的移动手段。对于熟悉前作的玩家而言,横尾的游戏中突然少了一根“轴”不是什么值得大惊小怪的事,但我可以想象初次经历这些的玩家可能会感到多么别扭。 《机械纪元》中的飞行射击部分无论是关卡中纵横卷轴的切换,还是通过近战攻击消除弹幕的能力,都与2014年发售的独立游戏Astebreed非常相似 对于感到别扭的玩家而言,很不幸:除了接受这些设定之外,没有任何能缓解这些别扭感的方法。更不幸的是,这些小把戏只不过是横尾戏法的起点。 游戏中甚至存在全程都在横版卷轴模式下进行的章节,某些平时容易被忽视的招式,在横版卷轴中反而会显示出惊人的性能 剧透指数三星:下文涉及对《尼尔:机械纪元》二周目游戏内容的剧透。 还记得小岛秀夫当年在《合金装备2》(Metal Gear Solid 2)的年代玩过的把戏吗?直到游戏正式发售之日,玩家还被蒙在鼓里,认为游戏的主角理应是Solid Snake,但Raiden突然登场并抢走了绝大部分戏份——类似的把戏也在《机械纪元》中再度上演。从游戏的第二周目开始,一周目中作为2B“跟班”的9S会成为新的主角,而且大半部分流程都是围绕着这位角色展开的。 这是游戏的二周目的开场,短暂的流程与狭窄的场景中有不少能令人会心一笑的细节。二周目与一周目的主线流程一致,但个别章节/Boss战将以9S的视角进行,与2B流程有很大区别 不同于2B这样特别强化战斗性能的型号,9S只是负责侦查工作的斥候,因此他具有另一套动作模组,亦无法通过同时装备两把武器像2B那样实现行云流水的组合技连击,取而代之的是可以破解(Hacking)敌人的黑客能力,在游戏中的表现方式则是标准的双摇杆射击。由于该系统的效率远胜之前动作模式(对杂兵一击必杀,对强敌按比例扣血),从二周目开始,双摇杆射击游戏的技巧将比动作游戏的技巧更适用于这款游戏。 如果你有幸得到让白金工作室为自己代工一款ARPG的机会,你会放弃任何强调游戏动作性的机会吗?我相信白金也不情愿放弃自身的强项,但问题就出在横尾太郎那诡异的创作思路上:在他的监督下,白金的开发力一直在沿着偏斜的方向发挥,甚至导致游戏中几乎每一场Boss战都被导入了一个诡异的漩涡中:能像正经的动作游戏一样,在相对自由的视角下,让玩家安安心心打完Boss一管血的战斗只是极少数。 《机械纪元》中的Boss战全部是基于“演出效果大于动作性”的原则打造的,这么做的好处是让脚本和台词有充分的发挥空间,由剧情来把握战斗的节奏,而不是相反——但代价则相当惨重:如此放任演出效果压倒一切的话,Boss战就会沦为给玩家更多操作自由的过场片段。对于渴望白金招牌式的动作游戏体验的玩家而言,这就如同自己兴致勃勃地坐下准备打一局麻将的时候,却发现对面的横尾打出的全都是扑克牌一样——他压根就没想跟你好好玩嘛。 剧透指数四星:下文涉及对游戏三周目之内数场Boss战的剧透。 游戏序章的第二场Boss战“恩格斯”就是如此:无论玩家的技巧多么高超,伤害输出能力多么强大,哪怕是能在阶段切换之初就打空Boss的血槽,也要耐心等待一系列阶段切换演出播放完毕才能结束战斗。如果Boss战中有大段台词要说(例如亚当与夏娃战),玩家也只能从头到尾听完。而这些还不算是最过分的行为:更过分的是一些Boss战或特定阶段根本就是以“让玩家被击中”为目的而设计的,例如游乐场剧院的波伏娃战的第二阶段,玩家的视野范围会被强行限制在战场的一角,却要同时面对全场杂兵加Boss倾泻过来的攻击。三周目下的黑格尔战也采用了类似的思路:规模超大的Boss遍地分身,从视野范围无法容纳的各种刁钻角度向玩家射击…… 游戏中的特殊机械生命体大多是根据现实中的哲学家命名,例如玩家最初面对的一对Boss就是马克思与恩格斯,后面还会有波伏娃、萨特、孔子、老子、孟子等命名登场…… (编辑:二游网_173173游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |