《尼尔机械纪元》剧情结局解析 游戏开发背景与剧情分析
“让角色更像人类”大概就是横尾为本作动歪脑筋的目标之一。如你所见,他从来就不曾满足于只通过文字叙事,因此我们看到了这几位会被障碍物磕磕绊绊,还会偶尔打不出全垒打的主角,同时也看到了他们血肉灵魂的交织,与爱恨情仇的交锋……而这些点滴流淌于游戏全程的人性,最终汇聚成了又一场史无前例的结局方式。 情理之中,意料之外的展开升华了游戏的主题 游戏最终阶段(结局E)的主角,是全程伴随2B,9S和A2的两台支援射击系统“Pod 042”与“Pod 153”。他们见证了游戏的整个过程,与这些角色共同成长,并凭借自身的意志决定抗拒早已在程序中设定的使命,逆天而行,从濒临删除的命运中挽救三位主角的数据——亦是人造人的灵魂。他们渗透数据库的过程遭到了防御系统的反击——在游戏中表现为整个游戏制作人员名单都化作了双摇杆射击游戏中的敌人,向玩家的机体倾泻弹幕。 所以说,横尾你和Square Enix到底有什么冤什么仇啊! E结局是一个时长超过十分钟的射击游戏,足以令人玩到眼花缭乱,精疲力尽,更糟糕的是当制作人员名单播过一半,进入“Square Enix”阶段之后,弹幕的密度会发生丧心病狂级别的增长,敌人的耐久度也会提升到令人绝望的程度。每当玩家遭到击坠之后,系统就会提出不同的问题: 在这里放弃吗? 你认输吗? 这一切根本不值得做吗? 你觉得游戏是无聊的小事吗? 你承认这个世界毫无意义吗? 但借这次机会,我要向这些玩家道谢——如果不是你们的留言,我可能真的会屈服于横尾的恶意,半途而废了…… 与此同时,其他玩家的留言将出现在“接关”画面的背景中,并伴随被击坠次数同步增长,如果玩家以否定的回答一直坚持到最后,会在此之后收到来自其他玩家的支援——6艘僚机环绕在玩家的机体周围,替玩家抵御弹幕,与玩家共同释放火力。背景播放的主题曲将配合僚机登场开始合唱……到达这一阶段之后,游戏便不可能再失败了:每当僚机中弹牺牲,都会有新的赶来补充——而每一艘僚机都会在牺牲时留下玩家设置的用户名,显示“其数据已丢失”的信息。 在整个名单播放完毕,见证过结局之后,两位Pod会向玩家提问 “你是否想留言给那些正在苦苦挣扎,无法通关《尼尔:机械纪元》的玩家?” “你是否有兴趣帮助弱者?” “这一选择能够让你帮助世间某地的某个人,但作为代价,你会失去自己的全部存档。尽管如此,你还是想要帮助某人——一个完全不认识的人吗?” “你能帮助的人将是随机选出的,这样的话,在我们对话的同时正在呼救的某人,可能会是你极为厌恶的人。即便如此,你还是希望伸出援手吗?” “你已经为解锁Debug模式和章节选择付出了很大的努力,但这样的话你将无法继续使用它们。你……仍然希望伸出援手吗?” “也许不会有人为此而向你道谢,甚至还有可能会有人说你的行为只是为了作秀,即便如此,你还是希望伸出援手吗?” “你是真心——实意——确定要如此吗?” 通过删除自己的存档,玩家的数据将化为其他到达E结局的玩家世界中的僚机之一,为其通关保驾护航,自己的留言也将出现在那位玩家的接关画面之中,为其提供鼓励——如果你愿意的话,也可以向网络另一端的陌生人恶语相向,或是对游戏大发牢骚……毕竟这就是人性嘛。 在最后的留言机会中,你可以抒发对游戏的爱,也可以为其他玩家加油鼓劲,还可以喷上一番,他们还真的为各种需求都准备好了现成的模板以供选择…… 在2015年的GDC演讲中,横尾太郎曾表示他一直试图探索游戏创作中难以涉足的边界——一些显而易见的禁忌挡在所有创作者面前,制约着游戏所具备的潜力,但在禁忌与已知的可能性之间,还存在着一片未经探索的区域,他渴望突破一堵“无形的墙壁”,将前所未有的情感传达给玩家。关于这种突破,他举出的实例即是可口可乐公司在2013年设置于印度与巴基斯坦两国中的“小世界”饮料机(Small World machines):位于印巴两国的人民可通过网络看到彼此,只要双方同时将掌心贴在同样的位置,并依照屏幕上的要求共同完成一个小游戏(画出特定图案或跳一支舞等),就可以各自获取一罐免费的可乐。这个如此简陋的游戏,恰恰突破了传统电子游戏未曾达到的领域,也是局限于传统创作思路的游戏开发者未曾尝试过的方向。 横尾总是强调自己的创作灵感来源于现实世界,从正反两个方向来说,确实如此…… 《机械纪元》的结局E,就是横尾太郎在自己的作品中重现的“小世界”饮料机,通过充满恶意的密集弹幕和删除存档的把戏,让陌生玩家间通过一句简短的留言彼此交汇(最先通关的一批玩家用到的大概是开发团队的存档……),在生死患难之间,在攻破阻挡于结局之前的最后难关的过程中,也许会有泪水,也许会有感动,也许会有更多人把横尾太郎的名字写入自己的黑名单…… 但基于同样的理由,也会有更多人继续追随着这个名字的动向,直到他下一次冲击那堵无形的墙。
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