游知有味:整个世界都在你手中!从堆积木到沙盒建造类游戏
俗话说“得不到的才是最可贵的”,还是孩童时的我们渴望那些拿着枪冲锋对着眼前所有敌人突突突的番茄酱狂喷的游戏。而当我们成长到某个时间点,大脑中某个特定的神经又会像是设定好般的被激活,这时的我们感兴趣的则又变回了与小时无异的那些带有创造、模拟、经营要素的游戏。 Zach Adams与Tarn Adams两兄弟就是这样的两个成年人,Tarn最初在华盛顿大学攻读大学,后来又到了斯坦福大学攻读博士。斯坦福大学贵为美国名校,在此就读的也都是来自全美国最精英的学生,Tarn在其中就读的压力也可想而知。于是在业余时间Tarn就会设计一些小的游戏程序来缓解压力。 彼时哥哥Zach Adams刚好在游戏业负责游戏编程工作,当得知了这个消息后马上就一拍即合共同开始设计游戏,这款游戏便是《矮人要塞》。 《矮人要塞》最主要的模式需要玩家带领7个矮人组成的小队,在一片完全随机生成的地图中尽可能持久的活下去。在开始玩之前,程序会先必须产生一个有海洋、陆地、气候、生物相、历史、人物的地图。要塞模式让玩家在地图上找一个地点建立要塞,对抗自然环境和敌人,创造财富,并照顾矮人的食衣住行育乐。每个矮人有自己的个性、宗教、性向、体质、偏好、和工作技能。 听起来是不是很像最近几年最流行的沙盒游戏《我的世界》?没错,《我的世界》的制作人Notch也坦言游戏的灵感来自于这款游戏。《矮人要塞》2006年正式推出,Tarn意识到这款游戏将成为自己毕生的事业,于是果断放弃了前途大好的博士后资格,和哥哥一起全职潜心投入到《矮人要塞》的改进与更新当中。 因为《矮人要塞》无论是本体还是后续的所有更新都完全免费提供给玩家下载,于是全职工作的两人开始依靠玩家们的捐赠生活。游戏有着一个完全由文字组成的复杂控制系统和丰富的衍生玩法。再加上在这个全民比拼画面的时代仍旧采用好似上世纪DOS系统的游戏画面,使得这款游戏在玩家和媒体的评价中呈现出两极分化,跨过门槛的玩家对游戏视如珍宝。2012年《矮人堡垒》还被选入纽约现代艺术博物馆的电玩史展出,与其一同出展的还有被多家游戏媒体给出满分评价,被玩家们称之为艺术品的《旅途》。 《矮人要塞》开创性的将开放世界、roguelike、沙盒以及模拟经营等几种元素相互融合。就像是曾经儿时玩过的那些积木游戏,《矮人要塞》本身不会给玩家规定任务或是目标,所有的一切游戏方式都由玩家来决定。也正式因为如此,《矮人要塞》游戏后期也如那些年被我们一次又一次推到的积木游戏一般,几乎每一场游戏最后都会灭亡,因此社群中有个非官方的口号:输了才好玩(losing is fun)。 这大概也是对于“我们享受的不是结果,而是过程!”这句话最好的诠释吧。
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