躲草丛就等于完全隐身 10个我们已经完全厌倦了的游戏设计
在2D平台游戏中,有像《Celeste》这样创造那些高难度就是为了让我们重新挑战的障碍所在,如果是为了克服这些高难度障碍而进行无数次的挑战,那么这就是重点,而不是成为“你能忍受多少时间的浪费”。 所以应该在角色死亡后,最好就是能让我们有所准备然后立马就能作战,而不是再度放一边不能跳过的过场动画,实在是很过分,也很无聊,尤其是在挑战高难度Boss的时候。
8.只是因为开放世界流行就要去做它 《GTA3》的开放世界一场巨大的革命,就算已经过去将近20年了,我们仍然能看到它对这个行业的影响。 开放世界到现在依旧也很火热,所以很多开发者也在试图融入这个因素,《狂怒2》、《质量效应:仙女座》、《国土前线:革命》,这些游戏都在积极地将你与游戏的核心内容分离开来,并且要求,然后用一个没多少生气的世界来为你提供体验。《黑手党3》也比前几作更加分散,没有任何焦点内容。 《蝙蝠侠:阿卡姆之城》倒是有一些进步的地方,例如可以搜索隐藏的支线任务,以及打败一些被敌人占领的地方来获得奖励,都是在做有意义的事,《细胞分裂:黑名单》也有着更加广阔的关卡,你必须用不同的方式来重新游玩这一关卡,也能得到不同的体验。 开放世界并不是谁都不能做的,它需要做更多的调查和更多的准备,如果仓促上手,就只会得到一个似是而非的毫无生气的世界,而现在,很多开放世界的游戏都有一些这样的问题。
9.魂系列的形式风格 《黑暗之魂》的风格创造了一款有史以来最好的游戏,但是,这样的风格似乎也只有FS才能完全驾驭,无论是《黑暗之魂》、《血源》、《只狼》,都是经过深思熟虑的游戏,详细的关卡和极其苛刻的难度都需要玩家投入大量时间才能掌握。 那么,从这里吸取经验的其他厂商呢? 《迸发》、《Ashen》、《堕落之王》、《仁王》、《盐与避难所》等等,我们也在这些游戏上面看到了魂系列的游戏风格,虽然这标志着魂系列已经成为受欢迎的主流,但是这也成为许多游戏都在利用的公式。 这已经成为了第三人称动作游戏的一种主流设计方案,导致任何其他类型和形式的游戏设计,基本都处于被抛弃的状态,这绝对是不正常的。
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