4399专访|Veeowo Games杨迅:只要你自己不变 独立游戏就不会变
我们其实就在上前天,在六一之前,我们更新了一个PVP版本,这个PVP版本已经上线了,玩家已经可以看到这个游戏,然后你也可以玩它,而且这个PVP的模式是非常非常新颖的。大家觉得平台跳跃游戏的PVP就是两个人双打嘛,但实际上,这个游戏不是双打,游戏的模式实际上是一个击鼓传花,你出生和对方出生的时候,其中一个人会随机抱着一个炸弹,然后你会把炸弹传给对方,如果在规定的时间内,炸弹没有在你这爆炸你就赢了。 然后谁先赢了第三局,谁就赢的这样一种模式,然后这个模式同时也是我们自己第一次去做这种在线服务,在线的游戏模式。我们也用了比较先进的技术——全球同服,这么一个模型,去做了一些实验,为什么说这是一个实验呢? 因为很快,我们即将发布《超级幻影猫2》,然后这个2代里面应该会包含这个PVP的模式,因为我们从来没做过,我们很怕用户体验(出问题),就像刚才我说的,把用户体验做砸了,所以我们在一代里面做了一个小小的模型,希望这个小小的模型能让用户玩的很High,如果他们都能High,那在二代里面,我们会把这个模型放进去。 Q5《超级幻影猫2》的最新情报 既然已经提到二代的情况了,我们的二代应该在下个月(6月)就会发布了,可能大家都会很好奇,一般来说,这个二代做的都不是很好,我们在这个二代上也想了一些办法,怎么来做这个二代。 我们也很担心玩家说二代不如一代,因为很多时候都是这样,游戏这个东西就是这样。所以,我们增加了一些系统,增加一些新的玩法,增加一些新的模式,但是我们依然保持了那个原则,保留了一代那个味道,你依然可以在整个过关、闯关、冒险的过程中,时时刻刻的发现一些惊喜,因为这就是一代的味道,所以,我觉得二代还是很值得期待的。 Q6《超级幻影猫2》的卖点在哪? 其实好多,好多好多,我举个例子,比如说像我们一代的这个整个场景是没有太多故事感的,都是比较抽象的那种感觉,但在二代,我们把整个故事感引进来了,场景是非常的吸引人,场景中是有很多故事埋藏在里面,这是第一; 第二,在一代里面的货币系统,包括搜集系统,做的不是特别特别好玩,我们在二代里面做了一个循环,你在游戏中搜集到的道具,做的事情会变成一个货币,让你来购买新的角色,而且这些角色都有自己独特的能力和独特的故事,甚至一些角色能解开一些支线任务来让你玩。 第三点是说,我们除了这个之外,我们还会引入一些特别有意思的新的游戏模式,就比如说在一代里面,就是走路过关然后到下一关,然后到新的地图,再走路过关这样的游戏模式。但在二代里,我们会加入一些像是水下关卡,跑酷关卡,沙漠关卡,还有一些不同的模式在里面,然后玩起来有那种节奏上的起伏变化,就是长长短短,起伏变化,这也是一个很重要的改进。 Q7《超级幻影猫2》的受众是谁? 我可以举个例子,就是今年我们三月份去美国GDC参展的时候,出现了两个非常有意思的情况,一种是染着紫头发和粉红头发的网红主播年轻人纷纷来我们的展位,来玩我们的游戏,这是第一种人群;第二种人群是父母,大概是那种小孩是十来岁,七八岁,父母带着小孩来玩游戏,所以我觉得我们的游戏。不仅适合在90后,00后这些年轻人之间传播,甚至还适应更小的人群。其实后来我们是有一份调查报告的,我们的人群主要集中在13—25岁之间。其实你看,他们本身就是00—90,这是一代本身的,在二代我们做了这些改动之后,我相信他们会更喜欢。 团队与市场篇: Q1主打欧美市场的原因? 因为首先一个,我们团队的结构是这样子的,我们三个创始人都是对海外游戏文化了解的比较深入,第二个,我们对国内包括安卓渠道以及各方面数量上渠道,确实没有这个实力来兼顾这些东西。然后,第二呢,是我们的产品对欧美更加的理解,所以我们一来,包括公司刚成立的时候,我们第一个目标就是做欧美市场。 这里面有我们认为的两个好处,第一个好处,避免成本。刚才我说的第一件事情是避免成本的问题。第二个问题是说,当你在欧美市场获得认可之后,然后你再回到国内的时候,其实相对来说,难度没那么高,难度系数没有那么高,这就是我们俗称的出口转内销。然后,因为欧美玩家的认可是一个比较高层次的一种认可,这种认可如果辐射到国内,直接映射到国内的话,其实是国内的中高层收入人群的一种认可,所以如果欧美玩家认可的话,那么相对的,国内的中高层玩家也能认可,那么我们的起点就会比较高一些。 Q2游戏为何受到苹果青睐? 其实最大的努力就是把产品本身给做好,就回到我刚才说的那个话题来接这件事情的话,就是你一定要有一个非常特别的地方,能够打动玩家,打动苹果,打动苹果编辑,因为只要我们从业的人大概都知道苹果编辑的口味其实是蛮高的,那所以说怎么样才能打动他们,实际上是你要打动一批高级玩家,那你怎么打动高级玩家呢?那么回到刚才的话题,就是惊奇惊喜,新的玩法,新的美术风格,制作精良的东西,这些东西就能打动他,那如果这些东西你都能够做到,全部都能做到,他没有理由不推荐你,没有理由。 Q3《1024》对后续游戏开发启示。 没有,因为其实《1024》是一件很狗血的事情,就是我们当时做完《1024》之后呢,在意大利那边有一个学生,他特别喜欢我们的游戏,然后他把这个游戏,给我们发了一个邮件,说我想做一个作业,实验性作业,觉得这个游戏太好玩了,我想学着它一样,做一下,我说好,然后因为是学生,所以无所谓,然后他就做了一个Wap的版本,然后他的游戏的名字叫《2048》,然后这个游戏在出了Wap版本之后,迅速在圈子里面进行广泛的传播,传播到后来就变成了一个现象级的产品。 (编辑:二游网_173173游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |