大厂加持,疯狂的“自走棋”缘何难逃变现困局
副标题[/!--empirenews.page--] 导语:丨差异化、变现方式是现阶段自走棋产品亟需解决的问题 自走棋还未出现一款现象级差异化产品。 “自走棋”最早源自《DOTA2》游廊自定义地图游戏《刀塔自走棋》,由巨鸟多多工作室推出,在发布之后便以不可思议的速度火爆开来。 根据Sensor Tower商店情报数 ![]() 丨差异化、变现方式是现阶段自走棋产品亟需解决的问题 自走棋还未出现一款现象级差异化产品。 “自走棋”最早源自《DOTA2》游廊自定义地图游戏《刀塔自走棋》,由巨鸟多多工作室推出,在发布之后便以不可思议的速度火爆开来。 根据Sensor Tower商店情报数据显示,拳头游戏自走棋《云顶之弈》于 3 月 19 日在移动端正式上市,首周在App Store和Google Play的下载量达 360万次,目前全球总下载量已超 450万次。 ![]() 在移动端上市首周,《云顶之弈》的下载量是龙渊《多多自走棋》的3.6倍,腾讯《Chess Rush》的5.3倍。此外,Valve《刀塔霸业》正式发行首周移动端下载量为10.5万次。 值得注意的是,《云顶之弈》手游目前还未上线国服,不过腾讯海归亲儿子《战歌竞技场(Chess Rush)》已于4月13日开启安卓端测试,TapTap评分高达9.0。 ![]() 从整个市场来看,自走棋拥有一定量级的用户,但从游戏内容来看,大部分自走棋产品都局限于《刀塔自走棋》核心玩法,即围绕商店、棋子、羁绊三核心打造回合制对战卡牌游戏。 另一方面,大多数自走棋产品似乎都掉入“出道即巅峰”的泥沼,游戏在线人数、直播热度纷纷下降。 造成这一困局,自走棋品类目前的玩法局限、变现困难等都是重要影响因素。 微创玩法、数值,机制难变 自《刀塔自走棋》将“自走棋”玩法推上高峰以来,大多数自走棋游戏在移植核心机制的基础上,在数值、玩法、画风、世界观等方面微调,以作区别。 以近期于国服测试的《战歌竞技场》为例,该作不仅保留了多人对战的战棋经典玩法,更是推出了15分钟一局极速对决体验和独创的4V4组队合作模式等特色玩法。 ![]() 牌多、羁绊容易成型、配合快节奏,各种游戏流派也都能满足。15分钟极速对决十分符合手游快节奏的游戏体验。游戏的竞技模式,包括经典竞技、极速对决、军团争霸、合作对抗。 在游戏画面上,整个界面由棋盘齿轮、望远镜等金属科技元素构成,给玩家“萌中生智”的高逼格感。 ![]() 从该作去年海外表现来看,《战歌竞技场》自2019年7月4日登陆海外市场以来,受到了东南亚玩家的欢迎。根据七麦数据统计,《战歌竞技场》长期占据东南亚多国下载榜前列。 由此可见,游戏本身的品质得到部分市场用户的肯定。 但就游戏核心机制而言,玩家需要熟知英雄、技能、羁绊以及出装等各方面信息,这一点并未跳出传统自走棋游戏层面。 ![]() 新的游戏世界观、新的英雄,类似的游戏机制,这就造成了《云顶之弈》、《多多自走棋》 《刀塔霸业》等自走棋用户不愿意付出更多的学习成本。 从另一个角度来讲,自走棋对玩家的吸引力主要在于:短期与长期规划策略并存、卡池高度随机、操作要求低、可重复体验等。 总的来说,自走棋品类拥有较大体量的用户群体,甚至超过了传统TCG卡牌战斗玩法的用户量。 但局限于难变的游戏机制,大部分自走棋游戏都是“形不同神同”,且游戏存在一定学习成本,自走棋用户受早期接触体验、原游戏世界观影响较大,用户阵营明显。 自走棋产品能够达到多大的用户体量,最初的关键在于原游戏世界观下的用户体量。 也就是说,在玩法、数值上微创的新自走棋手游,很难抢夺早期自走棋用户。同时,早期自走棋产品也很难突破原有世界观,拓展新的用户,甚至会出现下滑现象。 根据七麦数据显示,《多多自走棋》《战争艺术》等自走棋产品都难以逃脱“出道即巅峰”的魔咒。 自走棋要如何打破变现瓶颈? 从早期一个爆款,百家跟风的场面,到现如今,回过头才发现“自走棋并不赚钱”。这主要在于自走棋品类面临的两大挑战:变现、留存。 谈及自走棋游戏的变现方式,目前确实较为贫乏。 以该品类里如日中天的拳头《云顶之弈》为例,从《英雄联盟》开始置入自走棋模式,再到3月19日《云顶之弈》移动端正式上市。数据方面,该作移动端首周在App Store和Google Play的下载量达 360万次,全球总下载量已超 450万次。 此外,从国外游戏垂直直播平台Twitch热度来看,《云顶之弈》属于自走棋头部产品,成为目前自走棋品类最大的赢家。 ![]() 但要横向对比,《云顶之弈》与MOBA类的《英雄联盟》、FPS类的《CS:GO》以及近期上线的的《VALORANT》仍有不小的差距。仅在Twitch平台上的直播热度,《云顶之弈》就排在Top10开外。 变现方式上,《云顶之弈》等自走棋产品的氪金点设置,还局限于装饰性道具方面,战场、棋子皮肤,以及表情等。 问题在于,自走棋玩法本身很难与变现方式结合。游戏核心机制虽然强调随机卡池玩法,但更注重战场的公平性。 具体来讲,可售游戏道具不能改变卡池、角色、经济系统等战场元素出现,进而影响游戏输赢面,否则游戏会违背基础玩法设定。 其次,自走棋产品本身的用户体量不足以撑起整个游戏的道具商业化成功,落地到产品层面,就如不能以《英雄联盟》卖皮肤的变现方式对标《云顶之弈》卖装饰品,因为二者的基础用户体量就相差太多。 另一方面,用户留存也是影响自走棋产品商业化和长期发展的重大问题。 (编辑:二游网_173173游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |