大厂加持,疯狂的“自走棋”缘何难逃变现困局
导语:与《刀塔霸业》类似,根据Game Look统计,《云顶之弈》自发布后热度处于下降趋势,虽然该作2019年推出了一系列新角色,但仍无济于事。 自走棋产品出现热度下滑,游戏留存便成为直接问题,这主要受内外因素影响。 内 与《刀塔霸业》类似,根据Game Look统计,《云顶之弈》自发布后热度处于下降趋势,虽然该作2019年推出了一系列新角色,但仍无济于事。 ![]() 自走棋产品出现热度下滑,游戏留存便成为直接问题,这主要受内外因素影响。 内因方面,自走棋在玩法上就欠缺深度,相比《英雄联盟》、《CS:GO》等需要理解+操作的重度游戏来说,自走棋围绕卡池、角色、商店、羁绊的核心机制,在初期需要玩家投入一定的学习成本,但在后期会让玩法失去新鲜感,缺乏长线运营游戏体验。 也就说,自走棋游戏除了掌握熟练度和提高排位名次,没有收集、装备属性打造等长线游戏目标。 另外,由于自走棋的随机性设定,游戏本身就缺乏竞技公平性。至少从目前的自走棋比赛来看,更多的是在赛事娱乐性和观赏性方面发力。 这在一定程度上,也会影响厂商在直播、赛事方面的投入。 ![]() 《多多自走棋》上海国际邀请赛总奖金100万美元,《云顶之弈》世界赛奖金100万。其中,《多多自走棋》直播时长共29小时,观众209万。与之相比,S9《英雄联盟》仅总决赛观赛峰值人数就高达370万,观赛总时长1132小时。 ![]() 也就说,在目前的投入产出比上,自走棋赛事、直播并未成正比,更别说突破。 外因方便,随着PC手游化趋势加速,自走棋手游也会形成分流,不利于产生集聚效应。 需要打造现象级差异化产品 现阶段,想要打破自走棋产品变现、留存和长线发展问题,着实很难。但并不意味着自走棋产品天花板无法被打破。 新兴品类的爆发或许源于偶然,取得商业化成功则更在于积累和创新。 好比《Dota》发布六年后,《英雄联盟》通过差异化创新,逐渐被打造成现象级的MOBA竞技游戏。这在当初,谁又能想到呢? ![]() 回到当下的自走棋产品,也是在产品差异化、商业模式创新、电竞直播等多个赛道上进行探索。 暴雪的《酒馆战棋》联合原游戏《炉石传说》推出活动卡包,让玩家获取有限加成,在可控范围内影响玩法、视觉表现、开局选择等游戏因素,引导玩家氪金。 此外,拳头、V社等也在自走棋游戏中,强化Battle Pass式的付费方式设置,通过开箱、入场券等方式提高变现能力。 游戏内容方面,除了传统的排位赛,腾讯《战歌竞技场》也融入了极速对决、军团争霸、合作对抗等特色游戏模式。 此外,自走棋厂商也在不断尝试强化社交机制、游戏剧情以及PVE模式。 总的来讲,现阶段自走棋更像《英雄联盟》、《炉石传说》和《Dota2》等原游戏的一个补充式游戏模式,要想将其独立出来开创可成功商业化的新品类,需要厂商结合游戏内容、玩法、变现方式等多方面内容创新,打造可电竞化的差异化现象级自走棋产品。 2020年,自走棋产品热度下滑,不仅给燥热的市场环境降了温,也让游戏厂商更为理性面对当下自走棋品类在差异化、用户留存和商业变现等方面的问题。 不要单纯为了占据赛道,随风追流,扰乱了正确的航向。 来源:竞核 (编辑:二游网_173173游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |