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酒馆战棋---随机性设计分析

发布时间:2020-04-14 23:24:59 所属栏目:时尚娱乐 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 导语:前言 《炉石传说》的“酒馆战棋”自2019年发布至今,也已过去了4个多月的时间。在历经多次的调整后,酒馆战棋也终于进入一个较为平稳而多样化的版本。在2019年这个战棋类游戏百花齐放的年份,酒馆战棋作为后起之秀,依靠自己独特的游戏设计

  攻击对象的无序性。相较于炉石中的指定攻击方式,酒馆战棋遵循了“自走棋”的玩法,使得棋子攻击对象随机(嘲讽特效除外)。这是游戏随机性设计很出彩的一点,将对战过程从玩家的完全掌握中解放出来,给予玩家以期待的心理效果,这也是“团战”给玩家留下“高度随机”印象的重要因素。

  攻击先后的无序性。这一点特指双方的先后手,而非同一个玩家的棋子攻击先后。众所周知,对战的先后手对于卡牌类游戏有着举足轻重的影响,而不同游戏为了解决这个问题也做了很多设计。仍然以战棋和炉石传说为例。在其他战棋中,先后手的问题被双方同时攻击的方案所解决。而炉石中,为解决这个问题也是煞费苦心。从给予后手自由行动力优惠(硬币)和多一张手牌优势,到硬币周边效果的设计,无一不是为了尽量平衡先后手对于游戏结果的决定性作用,这也是炉石中1V1模式放大随机作用的影响。到了酒馆战棋中,摆脱了1V1模式限制的设计师显然放飞了自我:将先后手的次序裁决交给上帝。基于大逃杀多回合制,玩家对此亦不会太多诟病,毕竟多回合中的先后手顺序次数仍然接近期望,因而玩家只能期待上帝在关键回合的眷顾了。

  客观地说,设计师在棋子攻击顺序上做出的随机性调整是相当高明的,既增加了游戏的趣味性,提高玩家的心理预期值,同时遵循了“自走棋”的玩法,还顺带手解决了先后手的平衡问题,真可谓一箭三雕。

  2.6 随机检索

  首先声明,酒馆战棋中的检索并非完全随机,此处仅分析其中的放大随机性设计。

  笔者认为,酒馆战棋中的随机检索主要包含三个方面:酒馆中棋子刷新的随机性,三连奖励的随机检索,以及棋子效果的检索随机性。其中,棋子效果的检索随机性包含于前述的棋子触发效果相关设计中,不再赘述。

(编辑:二游网_173173游戏网)

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