酒馆战棋---随机性设计分析
攻击对象的无序性。相较于炉石中的指定攻击方式,酒馆战棋遵循了“自走棋”的玩法,使得棋子攻击对象随机(嘲讽特效除外)。这是游戏随机性设计很出彩的一点,将对战过程从玩家的完全掌握中解放出来,给予玩家以期待的心理效果,这也是“团战”给玩家留下“高度随机”印象的重要因素。 攻击先后的无序性。这一点特指双方的先后手,而非同一个玩家的棋子攻击先后。众所周知,对战的先后手对于卡牌类游戏有着举足轻重的影响,而不同游戏为了解决这个问题也做了很多设计。仍然以战棋和炉石传说为例。在其他战棋中,先后手的问题被双方同时攻击的方案所解决。而炉石中,为解决这个问题也是煞费苦心。从给予后手自由行动力优惠(硬币)和多一张手牌优势,到硬币周边效果的设计,无一不是为了尽量平衡先后手对于游戏结果的决定性作用,这也是炉石中1V1模式放大随机作用的影响。到了酒馆战棋中,摆脱了1V1模式限制的设计师显然放飞了自我:将先后手的次序裁决交给上帝。基于大逃杀多回合制,玩家对此亦不会太多诟病,毕竟多回合中的先后手顺序次数仍然接近期望,因而玩家只能期待上帝在关键回合的眷顾了。 客观地说,设计师在棋子攻击顺序上做出的随机性调整是相当高明的,既增加了游戏的趣味性,提高玩家的心理预期值,同时遵循了“自走棋”的玩法,还顺带手解决了先后手的平衡问题,真可谓一箭三雕。 2.6 随机检索 首先声明,酒馆战棋中的检索并非完全随机,此处仅分析其中的放大随机性设计。 笔者认为,酒馆战棋中的随机检索主要包含三个方面:酒馆中棋子刷新的随机性,三连奖励的随机检索,以及棋子效果的检索随机性。其中,棋子效果的检索随机性包含于前述的棋子触发效果相关设计中,不再赘述。 (编辑:二游网_173173游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |