从塞尔达到动森:在游戏里使用综艺体是否搞错了什么?
导语:另外还有一些别的例子,比如下面这两款游戏。 虽然说这样的使用背离了字体设计的初衷,但也只能算作是游戏界面美术设计上的一种选择,对此小编并不打算作过多评价。单就之前提到的几款汉化游戏而言,我们不妨换个角 另外还有一些别的例子,比如下面这两款游戏。 ![]() ![]() 虽然说这样的使用背离了字体设计的初衷,但也只能算作是游戏界面美术设计上的一种选择,对此小编并不打算作过多评价。单就之前提到的几款汉化游戏而言,我们不妨换个角度,看看在其他语言的本地化设计上,是怎样选用字体的。 动森日文什么样?直接‘抄作业’不行吗? 我们来看一下《集合啦!动物森友会》的英文版和日文版,是怎样选择对白字体的。 ![]() ![]() ![]() ![]() 可以看到,在这两种语言的版本中,都选择了看上去比较普通的黑体/无衬线体作为对白字幕的字体。这款字体名为‘ロダンわんぱく’,日文和英文是匹配设计的同一款字体。那么,中文版是不是直接使用普通的黑体更好呢? 可以当然是可以的。比如,我们尝试使用思源黑体替换一下这段内容。 ![]() 用思源黑体替换的截图。(自制) 这样真的更好吗?或许你会觉得,比起英文版和日文版,这样的中文字体又显得过于严肃了。比如,我们把英文版的字幕换成 San Francisco(苹果手机/电脑的系统字体): ![]() 用 SF Text 替换的截图。(自制) 这里就涉及到了英-中字体匹配设计时很重要的一个问题:正文字体风格的多样性,或者说‘宽容度’。 对于英文的正文字体而言,可以严肃如 Helvetica,也可以几何如 Futura。由于英文字母结构简单,这些字体用于大段的正文,对于可读性的影响都不会特别大。而汉字正文字体则只能在很小的范围内发挥,一旦做过了头,就没法再被称作‘正文字体’了。 ![]() 不同风格的正文无衬线体。 那日文呢?日文中也有汉字,直接对着日文版‘抄作业’总可以了吧?——还真不一定。虽然日文中包括我们可能认识的汉字,但是汉字在现代日语中的占比不超过一半。而那些我们不认识的部分——平假名和片假名,才是一段日文文本效果的决定性因素。 现在的日文字体设计,尤其是正文字体方面,越来越倾向于使用已有的汉字匹配新的假名了。毕竟汉字动辄数千,假名仅不过二百,起到的作用却更显着,可发挥的设计空间也更大。而在字体使用的角度,设计师为汉字和假名选择不同的字体也是很常见的做法。Illustrator 和 InDesign 软件中直接就包含了这样的‘复合字体’功能。 动森所使用的这款‘ロダンわんぱく’字体的假名设计就相当活泼。假设保持这段日文对白中的汉字部分不变,只把假名变成思源黑体,整段文字也就少了点趣味。 ![]() 用思源黑体假名部分替换的截图。(自制)做的时候发现,日文动森字幕中的假名没有开启变宽选项,也没有设置字偶间距——ん和て的间距显得太大了。 小编猜测,或许这就是中文版选择使用综艺体的原因:只用黑体显得太过严肃,那么就选择一个‘设计感强一点的’字体吧。 ‘另辟蹊径’的本地化 《旷野之息》则是另一种情况。这款游戏中的英文字体是任天堂自制的‘Zelda Glyph’字体。这款字体的风格和早期《塞尔达传说》标题字‘Zelda’字体一脉相承,尖锐的三角形衬线是其最主要的特征。大写字母带有装饰元素,配合小型大写字母使用。 ![]() (编辑:二游网_173173游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |