从塞尔达到动森:在游戏里使用综艺体是否搞错了什么?
3type 近三年来的正在开发的的‘丁卯点阵体’项目即是为了解决这方面的字体缺失。‘丁卯点阵体’是小至极限的中文字体家族,包括 7×7 和 9×9 两款。9×9 适用于大多数像素游戏,7×7 则更极端,可以用作较小的说明文字,或者用于 5 像素英文游戏的汉化匹配。 目前,丁卯点阵体的开发已基本完成。欢迎各位独立游戏开发者或像素爱好者和 3type 联系。 ![]() ![]() ![]() 《节奏海拉鲁》的官方中文版字体显示效果不佳。 ![]() ![]() 《Tiny Tower Vegas》中字体仅 5 像素高,难以匹配汉字。 结语 字体设计师大曲都市去年出版了一本《街机游戏字体》(Arcade Game Typography),其中谈到了早期电子游戏中的字体设计:‘……可以明显看出开发人员缺乏对英语和拉丁字母的日常接触。……你会发现许多奇特的地方,它们最好是被看作一种天真幼稚的产物,而非缘于创意。’ ![]() 《吃豆人》(Pac-Man,1980)的游戏界面,注意其中有限的文字,生命值和关卡数都以图形标注在下方。对于 E、Y 等字母的设计作了妥协,导致字距过大。(Wikipedia,图片经扩大处理) 在电子游戏诞生之初,早期的游戏性都停留在‘算法’上,诸如《乒乓》、《贪食蛇》乃至《俄罗斯方块》。在那时,游戏中的文字仅为了满足最重要的功能性需求,例如计分器或是‘请投币’的提示语。后来,游戏越发带有了‘叙事’的特性,文字的重要性越来越强,字体也因此成为了游戏艺术中不可或缺的一个元素。 这篇文章仅就‘中文本地化’这一话题简述了几点想法,而‘游戏中的字体选择’可以是一个相当宏大的话题。本文仅作抛砖引玉,希望更多玩家和设计师能够关注到这方面。 来源:3type (编辑:二游网_173173游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |