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从榜单出发,中国游戏在2020年面临的机遇与挑战

发布时间:2020-04-07 00:46:49 所属栏目:时尚娱乐 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 导语:2020年3月24日,App Annie发布了《全球52强发行商》与《年度中国厂商出海收入排行榜》等三个榜单。在这一榜单发布后当日,国内媒体白鲸出海对榜单背后的现象通过公开课进行了解读。独联体今日在此将此堂课上嘉宾针对于游戏行业的解读,趋势

导语:相比之下其它区域市场,我们会发现在TOP30中其它市场往往只有头部企业能出现在这个榜单中。比如说我们看第十名的沐潼,他在印尼把《无尽对决》做成了国民游戏。在比如说港澳台的37,这是今天为数不多的仍在坚守港澳

  相比之下其它区域市场,我们会发现在TOP30中其它市场往往只有头部企业能出现在这个榜单中。比如说我们看第十名的沐潼,他在印尼把《无尽对决》做成了国民游戏。在比如说港澳台的37,这是今天为数不多的仍在坚守港澳台的企业、在韩国把韩国本土的广告平台买量买哭了的,直接对中国的厂商说“你买量别找我们,找你们中国的广告平台,我们实在买不过你们中国广告平台”的4399、老牌的东南亚发行商EFUN等等。这就说明什么?这些市场也许进入门槛更低一些,但是当市场出现头部企业之后,它的排他性是比较强的。这一方面与总市场盘子有关,另一方面也和市场的饱和度以及消费习惯相关。所以在这些市场如果我们要做的话,那可能就要考虑今天是不是还有你的席位?

  当然有两块市场我们会看到是比较特殊的。一是中东市场,二是西欧市场。首先说中东市场很多人认为他已经结束了,但我认为可能还没开始。你看榜单上同样出现了四到五家在这里做的很好的企业,说明这个市场的接受能力是足够的。同时我们会看到像腾讯、莉莉丝这样的企业他们的使命召唤OL、万国觉醒在当地表现也很好。那说明这个市场当前仍然是有足够的空间的。

  更为重要的一点是什么?是中东市场在当前没有一个属于自己的社交软件。他的社交软件几乎全是国外来的,美国的,新加坡的,还有绝大多数是中国的。这使得中东本身缺乏一个大型的,本土流量聚合平台。在这种情况下市场的马太效应根本就没法形成——我们总说中东的游戏里服务器大R多,还有人说中东就两种用户大R用户和免费用户。意思就是中东是没有中R这样的生态的?其实这些都说明了因为流量聚合平台没有,使得这个市场的游戏生态根本就没有完全建立起来。现在仍然处于一个被动接受的状态,你看2001年的中国市场也是。韩国产品进来之后能赚点钱,但是是一点小钱,赚不了大钱。之后韩国本土还有300个网游准备发往中国市场,那你可以在2001年说中国市场就已经结束了吗?其实转过年来《传奇》的年营收3亿就已经证明了不是这样的。

  类似于此的还有西欧,我们看这个榜单里,今年西欧形成突破的是紫龙游戏,除此之外游族网络今年在西欧做的也非常好。所以他也在榜单中,这个情况下基本上也比较客观反应了这个市场的潜力。我们过往说欧美市场,其实说的是“美”而没有“欧”,但实际上欧洲市场也是一个不错的市场。他的用户付费能力比较好,同时对于重度游戏的接受程度也较高。更为重要的是他是多语言多国家地区,你的产品做好多语言适配是可以在这个市场上形成单点突破的。这其实是美国市场没有的一个优势。

  收入榜看品类,三个类型有机会

  那么结合这个榜单,除了出海地域之外,我们还可以看到什么样的机会呢?

  我觉得有几个机会:

  第一,SLG市场在北美的机会并不大。因为我们会看到App Annie本身的数据在18年末就显示北美的SLG市场实际上已经处于衰退了。其次就是我们会看到在TOP1000的中国产品中,有48.5%的产品是SLG。这就相当于每两个产品中有一个是SLG,这个情况对于新厂商压力是比较大的。

从榜单出发,中国游戏在2020年面临的机遇与挑战

  但是并不是说SLG全无机会。首先,SLG加我认为是一个机遇,我们会看到很多中国公司去围绕他做了一些东西。比如网易的《率土之滨》,在日本做的不错。当然这个美术成本是非常高的。但是还有一家公司,杭州绝地科技的《朕的江山》和《战国布武》,他在日本打的是小局制玩法,那这个做法获得了成功。然后还有类似的也是日本市场的案例比如说奇酷工场的《战舰帝国》,用SLG的核做了一个卡牌,这也是可以的。除此之外,结合我们刚才说的中东和欧洲区域,这些地方其实SLG也有突破的空间。但总的来讲在北美区域我们认为他的空间可能不大了。

  第二,中度游戏我认为在2020年绝对是一个机会。这个东西可以从两点来看,一是从全球范围来说,我们可以看到2019年休闲游戏的大爆发以及一些新兴的娱乐如抖音,拼多多等的崛起带来了一批全新的下沉市场用户。VOODOO的《暴走都市》就是在国内这些给弄起来的,同时因为这个产品头条下定决心做游戏。你看在这个中国出海下载榜上我们也可以看到像字节跳动,欢聚时代,猎豹等等在这块都有很好的成绩。但是问题在于说这部分增量用户是否只能玩超休闲?在今年我们看到很多厂商都在围绕此动脑筋。而他带来的一个大趋势就是今年中度游戏在崛起,其次就是中度游戏的定义会无比宽泛。

(编辑:二游网_173173游戏网)

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