从榜单出发,中国游戏在2020年面临的机遇与挑战
导语:第三,全球化,跨平台能力所带来的机遇。什么是跨平台,其实就是你不光在移动端可以做,在PC端、主机端如SWITCH也可以做。这个东西在今年绝对是一个趋势,你看现在有很多独立开发团队都在干这件事。为什么?因为跨 第三,全球化,跨平台能力所带来的机遇。什么是跨平台,其实就是你不光在移动端可以做,在PC端、主机端如SWITCH也可以做。这个东西在今年绝对是一个趋势,你看现在有很多独立开发团队都在干这件事。为什么?因为跨平台的用户往往质量更高,而且由于主机带有购买成本所以使得他的付费能力和忠诚度更高。而且这种跨纬度带来的是全新的用户,你看《荒野行动》上SWITCH头三天来了30万下载。 在这里结合我刚才说的利润一个亿到十个亿的厂商一定要去做这件事情,因为从过往的产品模型来看,游戏在中国发展的历史是1995至2000干了两件事:一是完成了游戏这个国际化舶来品与中国本土文化的融合,武侠RPG是一个典型的融合产物。在这种融合下我们收获了《轩辕剑》,《仙剑奇侠传》、《剑侠情缘》这样的作品。当然《三国志》也算一个,但这个仅仅是题材与游戏的融合,他不是中国人完成的,而是日本人完成的。除此之外还有半个是《炎龙骑士团》为代表的RSLG,但这个产品的问题在于他的原型是土星上的《火焰纹章》。 ![]() 但是作为游戏的一部分,在商业化模型这个问题上。1995年到2000年中国游戏同样用了五年时间证明这套模型不适合中国市场。而后一直到了2000年后网络游戏兴起,以《征途》为代表,终于确定了以数值驱动为核心,进行玩法设计的游戏模型。在这种情况下中国游戏迎来了大爆发。但到了2016年我们会发现这个模型发展到了一个瓶颈。而相比之下我们可以看到国外有一些3A大作如《GTAOL》他的模型可以做到的是先卖一个单机版本赚你几十亿,然后在通过OL版本去进行长线的营收。这个模型是值得我们中国人警惕的,因为他有可能让你的优势彻底丧失。 当然就现阶段来说这种情况还不会发生,因为欧美人先天性的在道具付费这件事上存在误区。他们对于道具付费的定义仍然是“可见即可得”,比较直接。最典型的就是你去找媒体上问欧美制作人对于免费网游的看法,回答千篇一律是“这很公平,如果一个玩家愿意花时间的话那么他可以花很长时间变强,如果不愿意的话付一些钱变强也是可以的。”你看他就是这种思维,所以现在他还没学会挖坑这些。但是当有一天他学会了,而我们还没有学会做3A,那我们在国际范围的优势可能就彻底没了。所以我能说的是作为年利润过亿的厂商来说,你要开始做这方面的布局了。 来源:量江湖 (编辑:二游网_173173游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |