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这是你没玩过的全新回合制!Square30年前独创的ATB战斗系统浅析

发布时间:2020-03-16 03:12:13 所属栏目:时尚娱乐 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 导语:引子 曾经的Square大概是日本游戏史上除了任天堂外,最看重“创新”的游戏开发公司了。 任天堂的涉猎广泛相比,Square更加专注于JRPG(日式角色扮演)。从1983年成立,到2003年被ENIX收购成为SE的一部分,在这20年短暂的生命周期之中,它旗

导语:“Gambits”系统的目的就是让玩家通过自己的排兵布阵,以精准控制AI,让AI完全按照玩家的意愿行动的。为此,游戏中提供的战术指令多达15页、每页17条,玩家在每位角色身上可设置的指令也多达3栏、每栏12条。随着玩

  “Gambits”系统的目的就是让玩家通过自己的排兵布阵,以精准控制AI,让AI完全按照玩家的意愿行动的。为此,游戏中提供的战术指令多达15页、每页17条,玩家在每位角色身上可设置的指令也多达3栏、每栏12条。随着玩家解锁、购买、设置的战术指令越来越多,指令之间的关系就越来越交错复杂,使得每一位队友的行动都极具个性。更有趣的是,不仅队友可以设置作战布局,连领队都可以设置,令其自动战斗。如果针对敌人设置得当,玩家甚至不需要手动操作,只需要自动战斗就可以击败强大的敌人,甚至是最终BOSS。游戏甚至还设计了“弱模式”,在这个模式中,角色无法升级,需要玩家完美理解并合理搭配使用职业、装备、道具、魔法、战术布局。这样的设计使得《最终幻想12》的战斗系统变得前所未有的丰富耐玩且值得研究。

多到可怕的作战布局指令多到可怕的作战布局指令

  也许世上并没有一个完美的故事。松野泰已,这位不世出之天才,众星拱月的Square明星制作人,就在《最终幻想12》即将完成之际,因SE公司内部的总总问题,黯然离职。而《最终幻想12》随着他的离开,也没能将伊瓦利斯的世界完美呈现在玩家眼前,最终落得一个虎头蛇尾的名声。

天才制作人 松野泰已天才制作人 松野泰已

  ATB的尽头

  2009年,开发了五年之久的《最终幻想13》带着万千玩家的期待,终于揭开了面纱。这部真正意义上的第一部高清世代《最终幻想》,激发了全球玩家的热情。然而不久后玩家们发现,这款游戏空有一幅美丽的皮囊,在内容上却相当匮乏。游戏的流程非常单一,中前期几乎没有任何支线和可探索区域,只能跟着流程不停往前推进,成了看播片、走流程的玩法。而脸谱化的角色塑造和中二至极的对白设计更是给游戏狠狠地补了两刀。最终游戏更是创下了《最终幻想》系列3D化后的PS单平台最差销量:535万。随后的强行续作《最终幻想13-2》和《最终幻想13:雷霆归来》不仅革了《最终幻想Versus 13》的命,销量更是每况愈下,分别为266万、109万。SE对IP的压榨导致IP价值的流失可见一斑。

第一部高清《最终幻想》第一部高清《最终幻想》

  诚然《最终幻想13》有千万种不好,但经过魔改的ATB战斗系统——指令配合战斗系统(Command Synergy Battle)依旧值得称道。

  本作依旧将行动条作为战斗的核心,但是它的行动条和此前所有ATB系统的行动条有着本质上的区别。以往的ATB行动条,我们可以将它理解成游戏内流逝的时间,或是角色行动的“冷却时间”(Cool Down Time)。本作的行动条被细分为几格,填充不同数量的“格”就可以释放对应的技能与魔法,使用后相应数量的“格”会被清空。也就是说,行动条实际上已经变成了“行动值”与“魔法值”。

  这样一个看似简单的变化,就使原本相对固定的行动频率变得灵活自由了许多。玩家可以针对不同的敌人,选择使用消耗一格行动条的技能快速连续攻击,也可以等待相对长的时间来施放更强力的技能。更灵活的节奏,搭配《最终幻想13》惊人的美术、超高的技术力与完美的BGM,令游戏的战斗演出极具动感,甚至给玩家玩动作游戏一般的感受。

行动条由“时间”变为“行动值”行动条由“时间”变为“行动值”

  在战斗的策略性,游戏也做了不少变革。参战人员和《最终幻想12》类似,一名领队加上两名AI控制的队友。相比于《FF12》将AI的控制权彻底交给玩家,以求得精准掌控全局,本作在AI的控制上相对模糊:角色一共分为六种职能(Role),分别为攻击者、破坏者、防御者、阻碍者、支援者、回复者。不同的职能技能不同,所擅长的工作不同。例如攻击者拥有强力的输出技能与魔法,可以对敌人造成大量伤害;破坏者的技能可以快速积累“破解指数”,对敌人尽早破防。玩家需要预先设置好多套战斗职能的搭配,在战斗中依据不同的情况及时、迅速地更换队伍,以达成最终的胜利。

FF13职能搭配与切换FF13职能搭配与切换

  此战斗系统相比普通的回合制或者ATB,更像是一个类似石头剪刀布的策略游戏系统。玩家除了对领队角色可以实际操作,其他角色在战斗中的意义都只是用来搭建战术。虽然战斗看起来及其华丽,但是操作感其实相对较弱。甚至有不少玩家在早早弃坑后埋怨道“这是个只要一直按●键就能通关的游戏”。诚然这种说法是完全不正确的,但是说明游戏的设计确实有不少的问题。“职能”系统的解锁如果能提早一些,或许玩家就能早些体验到“职能搭配”所带来的乐趣。

  结语

  从《最终幻想4》到《最终幻想13雷光归来》,ATB战斗系统经历了它辉煌的20多年。

(编辑:二游网_173173游戏网)

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