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Japan Studio与消亡中的“大众”系列

发布时间:2020-03-12 07:16:25 所属栏目:时尚娱乐 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 导语:“摸鱼”的Japan Studio Japan Studio,成立于1993年,索尼电脑娱乐旗下最古老的游戏开发工作室。作为一家历史悠久,且专属于游戏巨头索尼的工作室,细数它的曾经,不可谓不辉煌。 早在PS时代,Japan Studio就开发了音乐游戏的鼻祖——《Pa

导语:而《大众网球》取消了蓄力击球,且设定只要在移动中接球就非常容易出现失误,玩家只能判断好落点,站定位置,然后在混乱中挥出球拍,至于击球的时机如何,大部分时候只能凭直觉判断了。 混乱中匆忙挥拍 《大众网球

  而《大众网球》取消了蓄力击球,且设定只要在移动中接球就非常容易出现失误,玩家只能判断好落点,站定位置,然后在混乱中挥出球拍,至于击球的时机如何,大部分时候只能凭直觉判断了。

混乱中匆忙挥拍混乱中匆忙挥拍

  《大众网球》还有一个很致命的设计,即取消了击球时的吸附辅助功能。

  例如世嘉旗下的着名网球游戏《VR网球》就有非常强烈的吸附辅助。当玩家在不恰当的站位、不恰当的时机挥拍时,角色会自动做出相应不规范、不自然的击球动作,把玩家的球拍往球上引,完成击球。即使玩家被电脑打得很狼狈,左右全场横移,但这个功能会帮助玩家把球救回球场,如同辅助射击功能一般,事实上降低了游戏的难度。而《大众网球》则球拍有多长,我就只能打多远,稍微远一点的球只会触发飞扑这个出现就等于败北的救球动作。

站位稍微偏差一点就会直接触发飞扑站位稍微偏差一点就会直接触发飞扑

  如此多的不合理的设计,导致了游戏设计理念与游戏成品间产生了巨大的偏差。而游戏设计的不平衡则让底线型选手远不如网前截击型选手好用。事实上,《大众网球》是一款上手不易,但通关则只需要学会网前截击的游戏。

  最终这款游戏在全球只卖出了90万份。2010年工作室又将该作移植到了PSP平台,并推出了官方中文,可是销量只有凄惨的23万份。虽然多年来时不时有玩家灵光一现,起身呼吁,希望能出续作,但就目前的情况而言,这也许注定要成为有生之年系列了吧。

  只能感叹理想很丰满,现实很骨感。

凄惨的23万全球销量凄惨的23万全球销量

  强弩之末的《大众爽快》

  《大众网球》之后,Japan Studio继续着“大众”系列的拓展,于2009年在PSP平台推出了该系列的最后一部分支作品:《大众爽快》。与《大众高尔夫》、《大众网球》这两款单项目游戏相比,本作收录了共十二个主题的游戏,且每个主题游戏都试图将系列“简单、爽快”的制作理念发挥到极致。

日版封面日版封面

  《大众爽快》收录了《爽快!空手道》、《爽快!本垒打》、《爽快!拔菜》、《爽快!投馅饼》、《爽快!疯狂农民》、《爽快!拳击》、《爽快!斩蔬菜》、《爽快!整理图书》、《爽快!赛车》、《爽快!扫除》、《爽快!模型大作战》、《爽快!前锋》这十二款主题游戏,每个游戏需要用到的按键最多不会超过四个,有的游戏甚至只需要一个按键就能完成。而在简单地玩法之下,游戏给予的反馈是非常直观、积极的,正如标题所示,给玩家一种非常爽快的体验。

还是旋转式的游戏界面还是旋转式的游戏界面

  《爽快!模型大作战》是笔者十二款游戏中游玩时间最长的,也是个人感觉最有趣的。玩家需要扮演一名模型士兵,只身深入敌阵,抵御敌人一波又一波的进攻,玩家可以使用地雷、手雷、机枪、火箭筒四种武器,甚至还可以驾驶机甲大肆破坏。

  游戏的操作也只需要用四个按键控制四种武器,摇杆控制移动即可。随着玩家消灭的敌人越来越多,角色段位(系列传统)会逐渐提升,血量和攻击力也会逐渐增加。当升到最高段位时,玩家会变身成一位火箭筒无限的粉色兔耳大叔,恶趣味十足。而敌人的攻击力和防御力也会随着玩家升等一波一波增强。玩家操作着角色风骚走位,看着敌人的战车、坦克、飞机被掀翻炸飞,爽快度直线上升。

无限火力的机甲无限火力的机甲

  《爽快!斩蔬菜》则是一款正宗的“割草”游戏。玩家操控一个拟人化的调料罐,手持武器,独身面对蜂拥而来的蔬菜大军,一骑当千。内有剑、斧、长枪、棒槌等多种武器,每种武器攻击方式不同,每隔一段时间还会出现巨大的蔬菜BOSS,可谓麻雀虽小,五脏俱全。

真。砍瓜切菜真。砍瓜切菜

  值得称赞的是,几乎每个小游戏都有独特的玩法。例如《爽快!扫除》是一款吸尘器清扫游戏,《爽快!整理图书》是一款依据序列号整理图书的游戏,都兼具简单、爽快的特点,是休闲解压、消磨时间的利器。虽然游戏质量不俗,但是最终游戏在日本仅卖出了可怜的6万份,十分凄惨。

没想到整理书本也能做成游戏,而且还挺有趣没想到整理书本也能做成游戏,而且还挺有趣

  随后索尼依旧在此类休闲游戏上做过努力,例如在PSV推出的《小小魔怪》,但是全球总销量也仅有32万份。最终PSV的惨败让索尼最终选择放弃了掌机平台。至此,索尼旗下的休闲游戏事实上失去了赖以生长的最肥沃的土壤。

  小众的“大众”系列

  2011年,智能手机异军突起,作为通讯设备快速扩展着市场,最终以移动娱乐终端的身份攻占了几十亿人群的休闲娱乐生活,也直接抹杀了纯手持掌上游戏机的存在,不可计数的各类型游戏涌入手机平台。

(编辑:二游网_173173游戏网)

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