学生时代,校园里最让人不爽的角色是谁?
我想每个人在不同的角度,都有自己的答案,有人讨厌学习差的,有人讨厌假正经的,也有人厌恶老师,不一而足。
不过能够同时让老师,学生同时感到不爽的,莫过于那几个成天吊儿郎当,却总是能够获得不错成绩,但如果真的把他们当做优等生看,却又有点掉链子的“怪胎”。
老师气的是关键时候指望不上他们,优等生则是耻于和他们为伍,成绩不理想气的是自己可能玩都玩不过这些坏小子,格外让人有挫败感。
游戏圈也有一家类似这种“怪胎”的公司,它总是天马行空,敢为人先,但在创新之余又不能做到尽善尽美;它也曾经命悬一线,顽强自救,但在摆脱了危机之后又开始故态复萌。
这就是育碧,这个总是让人气得牙痒,却又能让人忍不住喜欢的天才。
育碧的不拘一格是体现在各个方面的,这从他们第一个代表作发售时就已经开始了。
大多数人知道育碧这个名字,起源于《雷曼》系列。
可能这个游戏在现在年纪较小的玩家群体中知名度不高,但作为当年响当当的横版跳台解密游戏的翘楚,这个游戏可以说帮助育碧真正意义上站稳了脚跟。
《雷曼》的主角就叫雷曼,是一个目前为止,也不好定义物种类别的生物,但他有一个非常有趣的外观设计——没有胳膊和腿。
姑且把这个也当做一个小小的创意吧。
其实真正领先其他厂商一步的,是育碧在这个时候选择了PS平台,而不是声名显赫的SFC平台。
这对当时的育碧来说,是一个颇为勇敢的尝试,虽然这个游戏本来是基于SFC开发的,他们之前的经验也都是为任天堂和世嘉服务。
不过当时SFC的平台上强手林立,于是不拘一格的法国人在发售之前临时选择了改为PS平台,烧冷灶。
新游戏登陆了当时只有九款游戏的PS平台,所以消费者能够选择游戏并不多,媒体也就只会将注意力集中在有限的几个游戏中。
此时的《雷曼》凭借自身优秀的素质,在PS平台上获得了足够的认可,成功在之后的几年里,系列的三代一共卖出了2000多万份,帮助育碧成为了一个能够在世界游戏圈中被大家认可的公司。
而雷曼系列的衍生——《疯狂兔子》则是更上一层楼,不管是搞怪的动作,智障的语言还是夸张的表情都让它成功地从雷曼的系列中独立出来。
屎尿屁荤素不忌的游戏内容和各种夸张的剧情让“疯狂兔子”这个IP也逐渐不再被冠以《雷曼》的前缀,成为了一个单独的高人气角色。
2017年公布的《马里奥疯兔》就是最新的一作,甚至请到了马里奥之父宫本茂前来站台。
可以说不管是雷曼还是疯兔,这两个游戏的诞生以及发布的过程都非常具有育碧的特色:充满着冒险精神和不走寻常路的创意,当然也有一些疯狂和不靠谱。
这种特质让全球的玩家,开始逐渐注意到这个不怎么喜欢按常理出牌的游戏界新星。
如果说《雷曼》系列帮助育碧成功在游戏圈立足,那么之后的两个收购则可以说成为了育碧腾飞的关键契机。
一个是汤姆克兰西系列,一个是《波斯王子》系列。
先说汤姆克兰西。
可能有不少同学不太清楚这个人,但如果说到赫赫有名的《细胞分裂》《全境封锁》《彩虹六号》以及《幽灵行动》这些游戏名字,我想知道的小伙伴就多了许多。
这些游戏系列的全称其实都是《汤姆克兰西之XXXX》,因为这些游戏都是改编自汤姆克兰西的小说。
此人在世界军事小说界可以说是一代传奇,由于他的小说中大量的真实详尽的技术数据和无可辩驳的内幕细节而引起了美国各界的极大震动,连里根也称之为“一个在技术上近乎完美的故事”,于是,克兰西便获得了“技术型惊险小说之父”的称号。
甚至由于他的小说中许多专业知识过于真实,引起过相关部门的密切关注。
这样的作家在育碧看来,简直就是为自己量身定制的游戏编剧。
于是他们将当时握有汤姆克兰西作品改编权的Red Storm工作室收购下来,一方面是因为汤姆克兰西的作品,另一方Red Strom工作室也在《汤姆克兰西:彩虹六号》中展现了自己强大的动画表现能力和战术团队的游戏理念。
这次收购帮助育碧打开了美国市场,获得了射击游戏团队的能力和优秀的小说作品的改编权,一举三得,可以说眼光犀利。
于此同时,育碧在推出《幽灵行动》的时候再次展现了6年前看中PS的犀利眼光,擅长烧冷灶的他们选择了刚刚推出的Xbox主机,同时选择在Xbox live上提供了联机玩法,这使得《幽灵行动》一直都是Xbox上最畅销的游戏之一。
甚至于现在经常被人调侃的土豆服务器,在当时都不是他们的短板,甚至联网体验优于大多数当时的其他游戏。
而收购Red Strom的另一个好处,则是成功地将著名游戏《细胞分裂》完成了制作,并且成为了一个经久不衰的间谍游戏IP。
有意思的是,为了能够抗衡《合金装备》,育碧模仿6年前自己选择PS平台一样,再一次选择了让《细胞分裂》在Xbox上独占,以达到更好的画面效果。
结果自然是成功拿下了欧美市场,并且在之后的十多年,这个游戏也一直被拿来和《合金装备》对标作为竞品。
这样的后来居上,显示出育碧强大的信心以及非常独到的眼光。
另一个收购则是对《波斯王子》IP的收购,这个著名的游戏系列在育碧的《波斯王子》三部曲之前,还有老的三部曲,游戏开发者则是著名制作人约翰麦克纳(FC《空手道》的制作人,该游戏是现代格斗游戏的始祖)。
当《波斯王子》初代发行的时候,就已经注定了它对游戏界的改变,转描机在动画中的应用很好地将游戏中的动作画面变得非常流畅,这可以说是现在无数游戏3D动作捕捉技术的先驱。
育碧同样在《波斯王子3d》之后选择了对他的收购。
同时,育碧的野心也不只是将原来的王子拯救公主这种剧情再次进行负数,而是希望呈现不一样的动作和战斗效果,当然也要有更多的剧情和故事。
于是这个《波斯王子时之沙》在2003年登陆E3展,虽然育碧在参照前还是非常忐忑,但游戏获得了空前的人气和关注度,让育碧也获得了信心。
当时这款游戏有着超越时代的技术,那就是会在地图间进行无缝切换,这在当时那个进房间都要读条的时代可以说不可想象。
本来这应该是一个非常超前的设定,但却在发售前不久出现了一个重大的bug。
这可以说是育碧游戏bug的开端(大概)。
人物一旦被操纵往后走,游戏就会崩溃,这让即将发售的游戏变成了可能摧毁育碧口碑的炸弹。
但没有后路的育碧选择了重做所有图形来解决这个问题,这几乎投入了育碧所有的工作人员一起加班加点,终于在最后解决了这个问题。
所幸《波斯王子时之沙》优异的游戏性和独特的跑酷玩法确实引领时代,也正是这个游戏让育碧蒙特利尔工作室成为了一个3A级别的工作室。
之后的《武者之心》和《王者无双》也在游戏性上进行了一定的突破,这三部曲也成为了育碧走向世界一流游戏公司的最后一个跳板。
可以说这两次收购体现了育碧毒辣的眼光和对优质游戏孜孜以求的渴望。
他们知道什么是好的,也知道怎么去改进让他变得更好,同时他们也渴望自己的创意得到更好的实现。
许多人都知道育碧自己也遭遇到过被收购的危机。
但其实并不只是维旺迪一家,早在维旺迪意图收购育碧之前,EA就尝试过收购这个势头正猛的游戏新军。
不过无论是维旺迪还是EA,育碧面临被收购危机的时候都是坚持一个信念——对方对创意和优质内容并不是那么关心,奉行的是金钱至上,资本化运作团队。
这一点其实并非育碧找借口,可以看到无论是无数死在EA手中的著名工作室还是在维旺迪手下奄奄一息的雪乐山,这些都是育碧这种观念的佐证。
但育碧认为游戏公司最有价值的并不是股价,而是有创造力的人,所以价值观不合必然会导致如果被收购,育碧将会面临大量的人才流失。
也正是在这样强大的压力下,育碧才能团结所有的员工,扛过了两次灭顶之灾。
在他们的眼中,收购的目的应该是打磨更精致的游戏,更好的创意,更多的艺术品。
而并不只是提高股价而已。
许多人认为育碧是一个游戏开发公司,但事实上,育碧在早期更广为人知的其实是他作为发行商的一面。
这里就拿和我们关系更大的中国育碧来说。
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