《上古卷轴5》游戏ini配置文本解读与调整建议
物体细节消退起始范围,不知道怎么准确描述,差不多就是根据设定对已超出范围外的物体进行细节纹理消退,比方说倒着走的时候你会突然发现一面墙或一座山的表面有显著变化。默认为1000,最大数值不清楚,笔者建议在同学们不了解的情况下维持和笔者一样的值。 fShadowLODStartFade=200.0000 这个我也没搞明白是个什么鬼,默认是200根据字面的意思来理解是消退远景物体阴影的。 fLightLODStartFade=3500.0000 远景光照和渲染的细节消退范围,默认是3500,根据远景综合设定的不同(远景物体细节和数量的设置)影响性能表现。 iTexMipMapMinimum=0 场景预加载设定(帖图的细节表现,使用过材质压缩工具的同学应该不会对(Mip)这个名词陌生吧),提高数值有助于缓解游戏的卡顿现象,同时也会增加游戏读取时间(不清楚上限,没有特殊理由不要动)。 iTexMipMapSkip=0 影响材质的Mip表现(材质帖图质量),最高等级为0,最低为2据说改成2可以显著提高游戏读取速度,笔者没有尝试过。 bTransparencyMultisampling=0 也是个类似抗锯齿的东西,没搞明白干啥用的,希望了解的同学指正下。 iWaterMultiSamples=0 水体抗锯齿,感觉这个没有开启的必要,性能影响未知,笔者从未开启过本功能。默认关闭(0)。 iScreenShotIndex=257 已知它跟截图图片的后缀编号有关系,还有没有别的不晓得。 [Grass] b30GrassVS=0 草地阴影渲染模式,据说可以在维持同等质量的前提下提升性能,可貌似没用啊。 fGrassStartFadeDistance=3500.0000 草地最大显示距离(这跟现实草的数量是两码事),改成0地面连根毛都木有,这会严重影响到画面质量,建议认真阅读ini全文综合设定,毕竟本文的目的就是为自己量身定制老滚5。同样的,它根据草地一系列综合设定的不同影响着性能表现。 fGrassMinStartFadeDistance=0.0000 草地渐变式小退的起始范围,这只是一种效果它会让草地慢慢的淡出到透明形式消失。 fGrassMaxStartFadeDistance=3500.0000 同楼上,这个是最大(极限)的。 bGrassPointLighting=0 大统一说法是草地渲染,开启可以使草地接受周围环境的渲染(包括光照和ENB的通透度处理),比较影响性能(看草地综合设定)。 bDrawShaderGrass=0 讲真,我不晓得它是干啥的不过据说开启它可以解决草地浮空的问题。 [Water] iWaterReflectHeight=256 iWaterReflectWidth=256 俩一起解释,这个是控制水体表面反射(高低影响清晰度)的。除非一有个相对非常平静的水面可供观察,否则大环境下是看不出啥区别的。炸鸡党128或256、中高配512,土豪机1024和2048(其实跟材质的原理差不多一个意思)。 bUseWaterDisplacements=1 水体表面波浪,让我们荡~起双~~浆~~~。。。 bUseWaterRefractions=1 水体表面不规则折射,这个不好解释。平静的水面像镜子,起伏不定的水面就像哈哈镜。 bUseWaterReflections=1 水体表面反射,一般泛指对周围环境的投影,也就是让水体表面有了镜子的反射效果。 bUseWaterDepth=1 这个不晓得啥意思,貌似是深度什么的。上述四项没有啥特别情况(真炸鸡除外)都可以保持开启,对性能影响很小。 [MAIN] fSkyCellRefFadeDistance=150000.0000 Main基本没啥要改的,而这个是控制野外山峰环绕的体积雾,数值越大雾越密集。 [Particles] iMaxDesired=750 火焰粒子燃烧效果设置,数值越大粒子效果越多(火焰更大)。 [SaveGame] fAutosaveEveryXMins=60.0000 游戏自带的存档管理,可以直接在游戏中设置,这里笔者建议关闭它(别看上面的60,笔者偷懒没去关)使用第三方插件来管理存档。 [General] uGridsToLoad=5 远景控制器,具体控制远处物体的可见性、纹理细节和质量,增加该值可显著提高远景的表现。需要手动添加,另外这个必须说一下,这个东西改起来是有点麻烦的,而且可能会对游戏造成较多影响(性能、读取)。我尽可能简单地说一说,该功能默认的值为5(未添加),然后它分别能以1、3、5、7、9、11的等级增加或减少,同时修改这边的位置还和接下来要说的两条也有关系总之,一个不小心很有可能会得到相反的结果,因此在这里我不推荐同学们添加这个东西。 uExterior Cell Buffer=36 野外预载控制,需要手动添加,同时也是和上面远景控制器有直接关系的功能合理的设置该功能的数值可有效地改善因游戏反复读取导致的卡顿现象。而uGridsToLoad和本功能之间究竟是怎么个改法网上也是众说纷纭,最靠谱的一种解释是,如果玩家的内存超过4G或以上,可以尝试设为128(uGridsToLoad则根据显卡的能力对应调整)或更高(不超过199),同样的,uGridsToLoad和uExterior Cell Buffer也需要下面一条功能的支持。(同样类似这个还有一个室内的,不过由于没用这里不解释。) iPreloadSizeLimit=268435456 这个差不多和SKSE的内存管理机制一样,需要手动添加。对游戏预存缓冲的调整增加该数值可有效改善游戏读取时间,大于或等于4G的内存可设为268435456,更高值则按照玩家当前主机状况修改(比如134217728 x 8G)。但老实讲,改完前后没有太大的感觉,还不如我调整远景带来的效果好(下面说明)。请注意,uGridsToLoad、uExterior Cell Buffer和PreloadSizeLimit三者无论谁作出了调整,其他两者都必须随之改变,否则可能会导致游戏崩溃(这三样是直接修改了游戏资源分配,相当于底层数据)。 iNumHWThreads=4 线程数,需要手动添加调整它使得游戏支持当前的处理器工作环境,比如你是四核八线程的处理器,就改为8(不包括超线程)又是一句大实话,貌似它真的没啥用处啊。 [BackgroundLoad] bSelectivepurgeunusedOnFastTravel=1 这个东西应该很多地方都解释过了正常情况下你只有手动添加并开启这个才可以玩MOD,并且有利于在游戏读取时释放到多余的内存资源。 [TerrainManager] fTreeLoadDistance=12500.0000 这个就不太对劲了,好像上面我有说过树木显示这个有可能是控制远景山上的树木显示距离。 fBlockMaximumDistance=75000.0000 山体纹理消退最大距离,超出距离的山体看起来会光秃秃的非常平滑(失去了棱角和细节,比方说镶嵌的石块、装饰物、凹陷等等),就像一个大土包。 fBlockLevel1Distance=25000.0000 同楼上,不过这个等级我搞不清楚啥意思可能是对远景山进行了远、中、近的分级。 fBlockLevel0Distance=15000.0000 同楼上。上面几三组数值建以每次5000的方式加减尝试。(有显著的性能提升,笔者就是通过修改这里的东西提高了读取速度,修改前大约得1分半,修改后不到30秒。) [Trees] bRenderSkinnedTrees=1 (编辑:二游网_173173游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |