游侠专访:对话《蜡烛人》制作人高鸣先生
高鸣:在游戏发售之后,我们陆续收到了很多玩家的评价。其中有一些玩家会提出,蜡烛人整体的挑战性不太够,我能感受到他们可能都是高玩,玩游戏特别的好。他们可能期待的是游戏会在三维平台跳跃或者是在解密上提供更有难度的挑战,所以对他们而言游戏在这块没并不是特别达到他们的预期。 在游戏的开发过程当中,对于难度是比较刻意的在“控制”或许是“克制”的。其实对于做游戏的人来说,大家都知道,把游戏做难是特别特别容易的。而且我们很早就把它做的很难了。其中有很多去掉或者改进的设计都是一些非常困难的。游戏难度其实是随着测试和开发时逐渐的变得更加的平缓和平易近人的。
在游戏的设计初衷当中。有两个方面考虑,我们希望《蜡烛人》并不是一个十分硬核的游戏,我们希望有些比较手残的玩家或者是女性玩家。也能去玩《蜡烛人》,也能玩通《蜡烛人》。所以说在这一点,为了适应更广的人群,我们在难度方面是有刻意的在控制的。另一方面蜡烛人的难度其实并不是线性增加的过程。我们将游戏的难度和剧情联系在了一起的,比如我们在某些地方,特别想让玩家感到挫折感,感受到失败和压抑的感觉,我们就会通过难度去带动这种情绪。但在游戏其他地方,比方说游戏的中段。我们就是希望玩家认为自己蛮厉害的,感觉到有一种成长的感觉,在这个时候我们会把难度降低一点,让玩家更加的感到游刃有余。所以说蜡烛人的难度设计也是伴随着剧情的,并且为了照顾到更多的玩家操作水平,有所下降的。 游侠网:《蜡烛人》的玩法十分简单,只有行走、跳跃、点燃蜡烛这三种指令。但单单通过一个点亮蜡烛却衍生出了特别多精彩绝伦的玩法。这让我想到了今年的年度游戏《奥德赛》,在我看来,点亮火苗与马里奥帽子一样都有着着异曲同工之妙,在研发过程中,有没有受到过这一类型的游戏的启发呢? 高鸣:《马里奥:奥德赛》其实出的比较晚了,我们当时玩到的时候蜡烛人已经做完了。但是蜡烛人是从始至终一直都在学习《马里奥》的。这款游戏给了我们很多实际性的指导,比如说怎么样优化角色的运动、操作、摄像机,这些都是我们很直观的从《马里奥》中学习到的。另外在关卡设计上,《蜡烛人》的关卡设计思路也是以《马里奥》那种直觉化的设计为范本去做的。所以说你也能感觉到在《蜡烛人》当中并不需要有过多的教学,你在玩的过程中就可以掌握不断变化的玩法,不会有任何的困难。 但是在具体的的玩法和创意方面,我们是有刻意的回避马里奥。因为作为三维平台跳跃类游戏,或者说平台跳跃类游戏,马里奥实在是太经典了,也很长寿,而且马里奥本身也是在推陈出新的,比如说帽子、比如在《超级马里奥3D世界》小猫的服装道具就是他的新内容。我们在做游戏时候想要去回避《马里奥》出现过的比较经典的玩法设计。因为在我看来能够给玩家新鲜的体验是非常重要的,是我的一个最高的追求。
我可以举两个例子,蜡烛人第八章阴影的那一关,其实很多玩过的玩家包括很多游戏的播主,都会反映影子镜子那块十分精彩。我觉得很大的一部分原因是因为大家很少见到类似的玩法,但是实际上对于《马里奥》游戏经验比较丰富的玩家能够发现,在《马里奥3D世界》里出现过通过影子去断定位置的关卡。那个关卡马里奥进入墙的位置。墙是透光的,玩家是能通过一个黑白的剪影去判断马里奥和周围的建筑物,其实我在最初的设计出蜡烛人的玩法是已经把《马里奥》的忘掉了。我不记得《马里奥》有这个东西,所以最初我是通过光与影的这个思路去想到蜡烛人可以有一个影子的玩法,但当我们做了一段时间之后。我某一天不慎玩马里奥发现了影子关,其实是特别沮丧和绝望的。我觉得我费了很大劲总算想到了一个,没什么人做过的玩法。但是《马里奥》又做过了,好在我没有放弃。蜡烛人在影子这方面有着更深入的探索,从目前来看我觉得它所呈现的玩法其实是比《马里奥》更深入的,或许说是更有新意的。所以我们尽力的在苛求这种创新的体验。 还有一个值得一提的就是在大的水晶齿轮的一关, 在水晶齿轮这个章节里面其实没有太多独特的东西,因为齿轮本身就是一个移动的平台,他没有太多的与10秒钟的光明挂钩。我们设计这个玩法更多是出于情节方面的考虑。希望让玩家能够在巨大的齿轮之中感受到灯塔的恢弘。我比较纠结的地方,其实《马里奥》里面是有齿轮关卡的。很多游戏也都这样的设计元素。我就在想怎么做出新意,最后我是结合《蜡烛人》中齿轮非常巨大这个点,做了一个蜡烛人在齿轮缝隙里穿梭的这么一个玩法,他可以在巨大齿轮漏洞里行走。能够把一个很经典的玩法做出一些新意来。我是非常高兴的。不过很不幸的是前段时间有有人告诉我,在《塞尔达》里面好像是出现了一个林克穿梭在齿轮中间的玩法。所以你能看出来,真正想做出一个新鲜的东西,特别是像蜡烛人这种平台动作类游戏真的是非常困难。但是我们确实在尽量的回避像马里奥这样经典的东西。尽可能的去创造出一些新的东西。
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