《幻想三国志》诞生15周年 宇峻创始人畅谈研发秘辛
不过,团队在完成《幻想三国志》后,并没有什么心思去举办什么庆祝仪式。施文进表示,那时游戏上市后,大家还是继续努力测试,继续在抓BUG(笑)。《幻想三国志》在完成后,2004年拿下GAME STAR游戏之星包括「年度大赏」、「最佳角色扮演游戏奖」、「最佳企划奖」、 「最佳程式设计奖」、「最佳原创剧本奖」等奖项。 《幻想三国志》获得游戏之星奖项 后来,《幻想三国志》更进军到日本市场,由日本知名游戏公司Falcom代理。 当吸取一代的开发经验后,施文进表示二代他们在撰写剧情上以特别的方式来掌控,终于落实了他们想要在一代完成的想法。 施文进说:“他们当时在开发《幻想三国志2》把研发时间设定拉成两倍的时间,让剧情可以慢慢去发酵,所以二代剧情就有特别掌控住。” 《幻想三国志2》 他表示,一般在写剧情时,通常是编剧以感觉与创意去撰写。但在研发二代时,团队改以把玩家感受变化做为编剧的考量,就是把玩家玩游戏的喜、怒、哀、乐时间画成曲线,像是这段剧情演绎悲伤词点到就好,不要太冗长,还有像是带给玩家欢笑或是成就感,这种都有拉曲线图去拿捏,并且想办法去和创意做结合。 二代吸取了一代的经验,在编剧上採用了新作法 施文进笑说,当时这样编剧方式很辛苦,看似不可能完成,结果这样的努力也获得玩家不错的回响,当时GANE STAR游戏之星又再得到最佳企划、最佳游戏与单机游戏与年度大赏等肯定(可参考新闻「2006 GAME STAR」得奖揭晓 《幻想三国志2》大胜)。他说,一代剧情可能还不够完美,但二代终于得到众多玩家肯定,从一代到二代可以说是集大成,有比较完整的时间去做这款自己IP的游戏,终于把一代想要完成的想法去落实。 《幻想三国志2》游戏画面
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