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2017TFC:掌上互动黄坤 对2017年移动广告发展趋势的一些看法

发布时间:2017-03-03 19:07:10 所属栏目:业界新闻 来源:王小明
导读:2月23日上方网消息,为期两天的2017第十四届TFC全球泛游戏大会暨智能娱乐展已于今日在北京国际会议中心盛大开幕。会上,上方网采访到了掌上互动创始人兼CEO黄坤,他认为“从2017年的移动广告的方向上来说,程序化购买还是目前的一个主流的方式,实现全球程

【黄坤】:对,我们今年的几个方向不会变,现在掌上互动这个游戏研发和运营中心放在重庆,我们的游戏中心里面所有的游戏都是棋牌,包括2017年,我们会往北方走,往北方走的时候,我们要上的产品还是棋牌,但是在2017年的时候,我们的棋牌游戏可能会异于2016年,可能会在游戏模式上创新,还有在游戏品质上、玩法上有一些升级。

【上方网记者】:我们知道掌上互动之前是广告营销这块,现在掌上互动在游戏运营上有什么优势吗?

【黄坤】:其实优势来说,很多人之前无论是采访还是聊天的时候都会问我,说你们做游戏平台的,你们做游戏发行的时候可能相对来说会在领域里流量上有优势,实际上优势肯定多少会有一点点,但是并非像其他人所想象的,以前是从事流量这个行业就能够拿到很多的得天独厚的优势和条件,为什么说我觉得优势并不明显呢?从几个方面来说,第一,从运营模式上来说,地域棋牌,我们的运营模式和操作的手法和现在国内的大型RPG或者卡牌这些游戏不一样,也可以说是整个游戏行业棋牌是异于其他游戏的玩法,包括运营手段。第二,从流量上来说,其实我们自己的地方棋牌并没有运用到我们自己平台上的很多流量,很小很小的一部分流量,因为我们在做的时候我们发现广告平台,我们现有的流量,包括线上广告的很多流量,实际上并满足不了我们现在地方棋牌的需求,如果你去线上投放广告的时候,可能说我们今天在座的四个人,其中有三个人看到这个广告可能就下了这个游戏,但是这三个人是没办法玩这个游戏的,因为现在我们做的地方棋牌一般都是以约局为模式的,比如我们四个人要打麻将必须四个人同时在线,而且四个人同时在打,如果我们三个人三缺一是玩不了这个游戏的,所以我们最终采用推广的模式,通过线下的模式,我们通过一级一级的代理,他们拉来的用户相互认可能够做到相互组局玩这个游戏。

【上方网记者】:我这边问一个没在提纲上的问题,比如像同城,包括闲徕APP,包括博雅,他们都特别特别早,可能同城是非常非常早做地区棋牌,博雅是在前面做地区棋牌,闲徕是比较新兴的游戏,从游戏的角度怎么去看待这些比较老,卡位卡得比较早的这部分游戏厂商呢?

【黄坤】:其实地方棋牌这个市场,在以前来看,大家认为已经是一个十亿级的盘子。但从去年开始爆发,我认为地方棋牌整个市场未来是千亿级的市场,这些早的卡位的厂商,他们在很多地方已经比较牢固了,他们已经有了很不错的收入,但并没有完全把市场的潜力和价值挖掘出来,尤其是从去年上半年开始,也就是通过约局模式,其实是一种新的模式把地方棋牌的现阶段的潜力的市场,整个市场价值给挖掘出来。所以说我觉得在现阶段他们可能会占有一席之地,而且他们的产品也拥有一定的用户群体,我们认为在中国的大市场里面,仍然还有很大的分发的空间,我们认为在今年,2017年甚至2018年还会涌现一批类似于波克、博雅、闲徕这样的地方棋牌的游戏厂商,因为这个市场价值还有很多没有挖掘出来。

【上方网记者】:我还想问一个关于行业的问题,广告投放实际上从去年开始,BAT其实都在用大数据来做广告投放这一块,掌上是怎么看大数据这一块?咱们有没有相关的运作方法?

【黄坤】:是这样的,第一个从大数据来说,从前两年开始一直都是相对来说大家关注度比较高的一个话题,虽然这一两年没有前两年高,依然是媒体经常愿意追访的一个话题,我觉得大数据是我们未来的一个趋势,这是无可厚非的,不用怀疑的。但是从目前大数据的分析和大数据分析的结果上来看,目前给我们体现的结果并不是很理想,也没有达到我们广告主甚至我们很多大数据的研发商自己的目标和需求。这种情况我认为,第一,是从目前的大数据的收集量来看还是相对来说呈现的时间比较少,收集的数据还不够完善。第二,是目前的大数据在移动端来说,移动端的设备标识可变性太随意了,很多时候可能你定义的一个用户他可以在一瞬间变化掉手机标识。第三,目前大数据分析的模型可能还是会有很大的提升空间,目前大数据分析的模型我认为很多可能还是有一些和我们现实生活当中的习惯来看会有相违背和冲突的,所以我觉得大数据目前的模型,无论是DSP的分析模型实际上都还是有待提高的,这也是我们未来发展的方向和趋势。掌上互动在这一两年里面一直也是与DSP和SSP的研发和广告投放数据的挖掘,我们未来在这一块会深挖,而且可以形成核心阵地的行业产业。

【上方网记者】:我想问一下2016年您对于游戏厂商的出海有哪些自己的看法?另外一个跟我们分享一下2017年对于移动广告的发展趋势有哪些看法?

【黄坤】:对于2016年游戏厂商出海实际上是一个大规模的行为,我们整个2016年看到全球的1000个最受欢迎的游戏里面中国其实占到了88个,我们目前的厂商实际上往海外出行的话,一般会选择北美,还有一个就是拉美,再一个就是目前的亚洲国家。游戏厂商为什么纷纷选择出海?第一个是国内压力目前来看确实比较大,因为目前中国的手游市场红利期已经渐渐地消失。第二个是大厂商一直霸榜的行为。第三个是游戏玩家的品位,尤其这一两年一直逐年提升,所以很多中小型厂商在这种形势下都纷纷选择了出海,因为在出海的过程当中,我们看到了,尤其是像在东南亚或者南亚这些地方,以印度、印尼以及巴西这些地方,目前大家的游戏发行还有游戏增长的数量确实还算是比较OK的,而且也是发行商相对来说看得比较乐观的。为什么说我们在国内的研发商拿他们的产品到这些国家都能够拿到相对来说比较满意的数字,我们总结分析了一下,我个人认为第一个就是目前这几个国家,包括印度、印尼以及巴西为代表的亚洲国家,他们现在的整个人口红利期目前还是存在的,这是第一个。第二个,这几个国家目前的用户对于手游的品质的要求不像国内这么高,所以说相对来说我们国内的行业游戏在短期内都可以拿到这些地方去发行。

最后,在未来2017年的移动广告的方向上来说,我认为2017年程序化购买还是我们目前的一个主流的方式,我们以前可能很多都是程序化购买做到了国内甚至国外有一部分程序化购买。2017年我认为实现全球程序化购买将是很多平台以及很多厂商的需求和想法,我们掌上互动在2017年也主要着手去做全球实现全方位的程序化购买。

【上方网记者】:谢谢!

【2017TFC大会简介】

(编辑:二游网_173173游戏网)

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