《往日不再》评测:缺陷明显 但质量不差
开放世界是现今非常流行的游戏类型。极高的自由度与探索性是线性流程与关卡地图所无法比拟的,它将游戏方式从过去的按部就班变成了现在的主动探索。我们并不是完全按照制作者剧本路线,在触发一个剧情之后,大部分会因为各种支线据点、收集等玩法所牵绊住,等下一个剧情时不知道过了多久,这也就让故事的剧情变得连贯性不足,所以说开放世界并不是适合讲故事,叙事性很差。 ![]() 那么回头看看《往日不再》,虽然是一个开放世界,然而实际上依旧是一个以剧情推动发展的游戏。任务完全是按照线性的方式,触发一个剧情之后紧接着推动下一个故事。记得在我前往第三个营地的时候,前两个区域竟然除了赏金任务外,主线支线竟然没有了,这不符合开放世界的套路啊。最关键的是前往第三个区域的路线在我之前走的时候提示离开任务区域。这说明实际上制作者给我们一个枷锁,让大家必须按照一个线性的路线体验游戏。然而这种设定却和开放地图显然是背道而驰的,连续性的叙事方式被开放世界所打破,所以自然体验上会割裂感会更加明显。 ![]() 同时《往日不再》的剧情的设定是没有主支线的区别,用“剧情线”一概论之。主角的妻子到底去世了没?病毒为什么会发生?这些检查员到底在寻找什么?采用了多线并行的方式,没有明显的主次之分,让我被不同剧情之间发生的故事搞乱,同时开放世界自身的剧情割裂将更是加剧了混乱的感觉。 ![]() 在设定上,我在理顺了前期的剧情后,本以为这会是一个类似于《最后生还者》一样的小人物求生记。但到了中期,剧情急转直上,在没有合理的铺垫和过度的情况下,核心直接升华到“拯救世界”。这个问题在我看来是因为制作人主观化的缘故,他们站在上帝视角,熟悉人物、故事所有的发展,对于一些部分设定往往忽视了。但是对于我们而言,游戏世界一切都是陌生的,缺少了这些细节自然会出现变得很突兀,对剧情产生脱离,影响对于剧情的代入感。不过在中期之后有了“拯救世界”主轴,叙事上变得清晰化。 ![]() 从整个游戏剧情的体验来看,这一次的叙事差强人意,虽然中期之后有所改变,但只能说将这个故事讲完了,让本来不错的设定彻底浪费了。 问题二:游戏公式化严重 很多人提到《往日不再》玩法公式化严重,土匪据点、收集品、随机事件、幸存营地、采集等等,一切3A沙盒惯例的设计你都可以找到,所以玩起来有一种莫名的熟悉感。不过有一个问题,其实如今的欧美游戏大多都是这个样的套路,可偏偏为什么《往日不再》却收到了这么多的差评? ![]() 要说公式化游戏好玩,那肯定是不可能的。这类游戏大同小异,在感觉亲切和容易上手之余,必定会出现疲劳乏味的感觉。就比如《往日不再》的主支线任务,追根究底其实可以分为骑到指定地点、消灭营地巢穴、给检查哨通电、摩托追逐战、潜行偷听。这六个玩法在游戏整个流程中翻来覆去,套路化严重确实存在。当我将玩法都单独拿出来看,虽然没有什么太大的亮眼之处,但是也基本上也达到了目前3A游戏的基准线,优点缺点大家都是一样的。而《往日不再》还通过了升级加点的RPG元素,将各个玩法之间进行了一定的串联,按照道理来说体验应该不差。 ![]() 但是在阿右看来,一个好的公式化游戏肯定伴随着自己独有的特色。比如《刺客信条》剧情和旅游、《看门狗》骇客的潜入、《孤岛惊魂》的反派与剧情。而《往日不再》问题就是没有一个足够的亮点来打头阵,整体反应一般的情况下将游戏的公式化明显的显露出来。 ![]() 其次在节奏上面游戏也有一定的问题。以《孤岛5》为例子,虽然同为剧情推进的游戏,但是《孤岛5》具有明显的高潮低谷,每当因为做着重复的任务产生烦躁时,这时育碧则会在剧情上来营造出疑惑或者转折,从而引导我们继续探索游戏世界的情绪。毕竟公式化的玩法本身的意义是填充游戏内容,让追寻主线的过程中不会显得无所事事。 ![]() 而《往日不再》如前文所说,混乱的剧情感受不到明显的起伏,让人牵着鼻子走的方式又浪费开放地图的优势。所以游戏公式化的问题就非常的扎眼。阿右猜测,Bend Studio 近些年来做的都是外包的工作,他们绝大部分工作是在完成发包公司的要求,很少参与具体的主创和整合部分。所以在遇到《往日不再》这个大型游戏的制作是,经验和节奏的把控问题暴露的出来。如果我们抛开剧情和节奏的问题,纯以游戏内容而言,《往日不再》是一个没有什么亮点,也不会觉得太差的公式化游戏,只是剧情的拖累让它显得不足。 ![]() 当然在游戏的细节上,《往日不再》设计上也有一些缺陷。首先是摩托需要消耗汽油,虽然看起来是增加了真实性的设定,但是过于真实的体验让游戏变成了我们只要开车就要不断的寻找加油点。特别初期油箱容量低,往返路程稍微远一点就需要找中转点进行加油。可是到了后期因为油箱的升级有了充足的油量,可是在这时因为解锁的传送点不需要太多的开车任务。除此之外,还有很多类似的情况发生,我就不一一列举了。可见工作室将前期将本身较慢的节奏变得更加繁琐复杂,而后期有又变得毫无用处,对于游戏真实感与爽快感之间的平衡把控能力,Bend表现的让我失望。 ![]() 第二个缺陷在于资源的把控上面,作为一个有着求生要素的游戏,资源的管理是体现生存的重要途径,就比如老三代的《生化危机》一样。然而《往日不再》材料的数量实在是太多了,经常会因为容量不足而烦恼。甚至就算拿走材料之后,过一段时间就会自动刷新。在我的体验上来看,《往日不再》从来不是因为东西太少,而是因为背包空间太小而一次拿的不够。这就导致资源管理就变得毫无用处可言,自然也就失去了求生游戏的生存紧迫感了。 ![]() (编辑:二游网_173173游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |