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探寻《只狼》的战斗系统设计思路

发布时间:2019-05-09 06:04:24 所属栏目:最新新闻 来源:新浪游戏
导读:作为一款动作游戏,《只狼:影逝二度》(下面简称《只狼》)的战斗风格如此与众不同,被戏称音游,被戏称打铁。而对于玩家,每当战胜一名强敌,都仿佛亲身经历了一场严酷的“剑豪死斗”。 风格化和一体感。《只狼》如何用游戏设计创造这两种体验?笔者尝试

  当然,可以说,因为玩家不够强,所以不能在乱刀之中无限弹反看破。但是面对单一敌人的韵律感,在面对复数敌人时就完全丧失。这是体验上的一个疙瘩。而这个疙瘩,笔者相信并不是制作者有意为之。所以,在苇名之底,无首狮子猿二阶段体验的割裂感非常明显。这也是笔者心目中,《只狼》所有BOSS设计里,最不令人满意的地方。

探寻《只狼》的战斗系统设计思路

  当然,不能要求《只狼》对一个崭新的系统给出所有答案。但这正是无法评价为完美的理由。毕竟,完美,意味着没有破绽。

  直面《只狼》

  笔者从“剑豪死斗”的风格开始,讲述了一个完成“一体感”设计的故事。真实的情况一定会更难,因为按图索骥总比开疆拓土简单。也许,在事情的最初,并没有一个明确的风格作指引?也许在道路的中途,也没有人明白要去挑战什么或者突破什么。但从游戏体验来看,《只狼》战斗系统的设计,用最短的路径传达“剑豪死斗”的风采,只有在必不得已的时候,才添加新的元素。而最终结果是,《只狼》远远的站在了标准范式的框架之外。

  风格化,一体感,还有基于逻辑的极简设计。《只狼》用活生生的例子告诉我们,如何用系统来描述体验。

  请注意,上述战斗体验,只有在BOSS战的时候表现最为突出。通常情况下的杂兵战,仍然以攻击为杀伤的主要手段。但是不妨碍存在一些靠攻击降服的BOSS,或者靠“弹反(完美防御)”“看破(完美闪避)”处理的杂兵。这里毕竟是在谈论设计思路,并不能囊括所有具体情况。望海涵。

探寻《只狼》的战斗系统设计思路

  另外,也请明白一个事实。上面的故事,只是以“动作游戏+剑豪死斗”为起点,以《只狼》现在的模样为终点,选了一条捷径。事实上游戏设计中有无数个岔口,同一个起点到同一个终点有千万条道路,每条路都是一款游戏。每一次选择都是一番风景,每一个问号都在审视创作者的内心。而对于玩家,游戏分好恶,也有高低。这就是游戏设计无法逃离的苦难源泉。

  最后,必须强调,这种“剑豪死斗”的游戏体验,并不是游戏对玩家的束缚。这只是“完成游戏”的一条路径。游戏存在诸多解法,很多甚至出乎意料,让人拍案叫绝。允许玩家用自己的方式解读游戏,正式设计成熟的体现。《只狼》预见了选择,并且提供选择,但依然执拗地设计了自己最自豪的主菜。

(编辑:二游网_173173游戏网)

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