探寻《只狼》的战斗系统设计思路
作为一款动作游戏,《只狼:影逝二度》(下面简称《只狼》)的战斗风格如此与众不同,被戏称音游,被戏称打铁。而对于玩家,每当战胜一名强敌,都仿佛亲身经历了一场严酷的“剑豪死斗”。 风格化和一体感。《只狼》如何用游戏设计创造这两种体验?笔者尝试以“动作游戏”的标准范式为起点,以《只狼》的战斗系统为终点,探寻设计思路。 突破逻辑 戏谑的说,动作游戏中的战斗,就是一个玩家和敌人不断互相伤害的过程。从大量的动作游戏中可以总结出一个标准范式:
之所以没有提及移动,是因为它属于比战斗系统更基础的系统。想想看,在非战斗情况下,玩家角色仍然可以移动。在非动作游戏中,移动同样不可或缺。所以在这里使用通用的移动概念——那是推动左摇杆、摁下键盘WASD之后的一种体验。 ![]() 至此,我们可以认为“战斗系统”具有这副模样:它是一套由攻击、防御、闪避组成的,用于互相伤害的体系。 为了体现“剑豪死斗”的风格,最直接的方式,是在数值上给玩家压力。而系统设计上,也可以通过减少防御和闪避能应对的场景,来剥夺玩家的安定感。毕竟生死向错,没有人是安全的。
对于很难被闪避的攻击,可以引入跳跃操作来应对,并且限定输入跳跃后,玩家既不会像防御那样减免伤害,又不像闪避那样会获得短暂的无敌。到此,由攻击、防御、闪避、跳跃的系统设计,成为完整的闭环。玩家在任意情况下,都要根据战斗场面作出选择:
这是一个玩家永远处于后手的猜拳游戏。其内在的战斗逻辑是:躲开敌人的攻击,寻找时机攻击敌人。 ![]() 几乎所有包含战斗要素的动作游戏,都在做这件事。只要在攻击、防御、闪避、跳跃之间,玩家与敌人的互动之间,添加更多细腻的设计,这个战斗系统就可以良好地运转起来。而很多动作游戏,也在用当前的框架,让玩家获得快乐。很多出色的游戏公司,使用多年积累下成功经验,赋予游戏出色的手感,让玩家大呼过瘾。到这里就可以了。用剧情、画面、音乐、打击感……等等等等来包装游戏,依旧可以构造一个风格化的世界。毕竟,电子游戏是多媒体的艺术。 当然,许许多多游戏都在寻求设计上的突破。为了让游戏更具风格化,或者游戏根据操作感,不同游戏赋予攻击、防御、闪避、跳跃不同的功能。 比如区分轻重攻击,轻攻击允许玩家在固定时间内有更多攻击次数,重攻击允许玩家击破敌人的防御。 比如区分防御和完美防御。完美防御可以立刻终结敌人的攻击,然后轮到玩家表演。或者允许完美防御积累一个状态槽,用这个状态槽可以重创敌人。 比如区分闪避和完美闪避。完美闪避可以立刻位移到敌人身后,允许玩家输出海量伤害。 比如干脆让跳跃就可以攻击到周围的敌人。 然而,无论怎样添加细节,都没有突破来自标准范式的逻辑——躲开敌人的攻击,寻找时机攻击敌人。两个短句,一个逗号,在玩家的思考和游戏的节奏中,划分出鲜明的段落。 确实有“仿佛”跳出了这个逻辑的解决方案。 ![]() 比如持续伤害。持续伤害,会使敌人获得一个状态,不断损失生命。使用持续伤害杀伤敌人,会让游戏鲜明地分成两个阶段:笔者拼了命要打到你,不然你不会中毒/被点燃/被电击;笔者拼了命要逃开你,确保自己安全,并让持续伤害慢慢折磨你。然而,持续伤害的本质,是将一次伤害分摊在一段时间内,玩家仍然要躲开敌人的攻击。 比如反弹伤害。反弹伤害,会将敌人的伤害,按照一定比例返回给敌人。使用反弹伤害,玩家始终在担心一件事:他一刀下来,是被笔者弹死,还是把笔者砍死?然而,反弹伤害的本质,只是在需要选择防御、闪避、跳跃的时候,多了一个选项。当玩家的生命值足以承担伤害时,允许玩家使用这个时机,用损失自己生命的方法伤害敌人。这也只是一个伤害敌人的新时机。这和攻击动作,没有本质区别。 比如霸体。霸体会使得玩家身体更硬朗,仿佛吃了钙片,自己的行动不会再被敌人打断。使用霸体的玩家,只会攻击攻击再攻击。而霸体的实质,是在本该躲避敌人攻击的时候,继续攻击。这是一个新的、由玩家选择的攻击时机。一如往常。 这三种方法,都有主宰游戏的潜质。但更多时候,游戏性的崩溃也是源自对它们的滥用。 就让“剑豪死斗”游戏就停留在这里吧。但是它会好玩吗?我们不得而知,毕竟结果属于另外一个故事。 ![]() 《只狼》选择更进一步。他走出了动作游戏自古以来的边界。他要挑战这个来自标准范式的逻辑。 重温一下此时的战斗系统:
可以看到,在标准模板的基础上,原本可以应对各种状态的防御和闪避,在这里不那么管用。同时,玩家要使用3种操作来应对敌人的攻击,却只有1种手段伤害敌人。这种不对称感,让玩家更像在面对上古凶兽,而不是在与对手决战紫禁之巅。为了遵循“剑豪死斗”的宗旨,必须要让玩家有办法与敌人旗鼓相当,或者更强。例如业界常见的解决方案,完美防御和完美闪避:在敌人攻击的一瞬间输入防御/闪避,赋予玩家“优势”。通常情况下,由完美闪避/完美防御产生的“优势”,会给玩家带来更多攻击的机会。这个“优势”意味着两件事情:首先敌人出现硬直,然后玩家杀伤敌人。而《只狼》所设计的“优势”,并没有给与玩家攻击的机会。《只狼》给的是攻击本身。 请想象我们在其他游戏中做的事情。输入完美防御后,接连输入攻击,然后看到敌人血量下降。 请想象我们在《只狼》中做的事情。输入完美防御后,敌人架势槽增长。 ![]() (编辑:二游网_173173游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |