探寻《只狼》的战斗系统设计思路
请忽略血量和架势槽的区别,让我们关注更本质的事情。对于《只狼》,完美防御所带来的的“优势”,只意味着一件事情:玩家杀伤敌人。再观察得细致一点。游戏中,玩家规避敌人伤害的手段依旧是防御、闪避、跳跃。《只狼》的改变在于,他赋予了玩家在攻击之外,伤害敌人的能力,而这些能力都派生自通常只会在防守时会选择的行动。 想想标准范式的逻辑,躲开敌人的攻击,寻找时机攻击敌人。《只狼》并不是这个逻辑。不,玩家不会躲开敌人的攻击。 玩家只会迎上去,在敌人攻击的时候,杀伤敌人。 而为了强化这个逻辑,游戏做出很多细腻的调整。 游戏降低了攻击的效能。普通攻击、大部分流派攻击、各种忍义手攻击,都不是伤害敌人的最优途径。弹反(完美防御)和看破(完美闪避)才是。而弹反和看破,都是派生自防御和闪避的操作,并且只有在敌人攻击的瞬间才能被激发。所以当玩家远离敌人的时候,就天然损失了伤害敌人的最大武器。那么玩家只有一个选择,迎上去。 游戏中的BOSS和精英怪,通常都有可以使用突进技能和飞行道具。这使得试图脱离战斗的玩家会遭受惩罚。当玩家试图脱离的时候,一定是自己需要补充生命的时候。而此时,玩家又只能被动地抵挡敌人攻击。所以玩家最好不要远离敌人,所以玩家最好不要损失生命,所以玩家最好不要犯错。生死一线,莫过如此了。 ![]() 弹反和看破,要求玩家的输入时机非常严格(尽管比不上很多游戏)。然而,这两个操作都派生自防守行为。也就是说,在防守的同时,面对稍纵即逝的机会,即要转守为攻。这样的节奏变化,可以非常细腻。甚至只要数值支持,可以事实上达到太鼓达人的水平——而这样的节奏感和可能性,是战斗系统设计与生俱来的本领。而玩家也确实获得了音游的体验,那些叮叮当当的打铁声,从来没有如此的韵律。而正像音乐游戏一样,我们想赢,就必须要在正确的时机做正确的事情。 这才是“剑豪死斗”应有的模样。从开始将风格作为目标,到结束将风格作为圆满,《只狼》的创作者们在每一个设计的路口,都没有妥协和放弃。他们在看不到的地方做了太多工作。完善游戏的手感,平衡杂兵战和BOSS战的节奏,突显BOSS战的风格……不一而足。但当《只狼》的战斗系统突破标准范式逻辑之时,已经从根本上颠覆了玩家的逻辑。从那开始,《只狼》就注定是一款不平凡的游戏。 而为了突破这个范式,他们只做了一件事情——在“完美的输入”“敌人的硬直”“杀伤敌人”之间,摘除了一个环节。 这就是在审视逻辑的基础上,极简设计所带来的改变。 完美闪避和无敌帧 下面讨论完美闪避和无敌帧的关系,以此解释“看破”最终取消方向键的原因。 无敌帧从属于闪避,完美闪避派生自闪避。而笼统的“闪避”实质是一个复合操作:输入方向键,同时输入闪避本身。所以,无敌帧和完美闪避的判定,谁先谁后?这只是一个麻烦。另一个麻烦在于,动作设计和系统设计耦合在了一起。在不考虑其他因素的情况下,来自每个方向的攻击,都应当存在一种“完美闪避”来对应。而当前的设计,无法满足这种要求。来自正面的突刺、来自背后的偷袭、左右不同的横斩,尚且可以对应前后左右四个方向。那来自地下的攻击呢?对于手柄,尽管操作不便,但摇杆可以摁下去。可键盘输入该怎么办?更进一步,如果出现一种“从天而降的掌法”,如何输入“完美闪避”?合理而直观的设想是输入跳跃+闪避。而这样的操作,只会成为玩家的负担。 ![]() 所以,使用单一的闪避操作来实现“完美闪避”,就很有意义。通过判断是否输入方向,来区分笼统的闪避和“完美闪避”。这完美解决了无敌帧和完美闪避窗口的关系——因为这从一个操作的不同阶段,变成了两个操作。更重要的是,系统设计和动作设计相互剥离。如果《只狼》DLC中出现了需要被看破的“天降正义”,系统也能够满足这样的需求。这就是好的设计。 生命值和架势槽 在笔者看来,《只狼》真正样貌中,并没有生命槽的地位。 游戏中,玩家赢得胜利的方式,主要是打击敌人的架势槽。在非暗杀的情况下,绝大多数杂兵战都是因为敌人架势槽被打满,而结束战斗。对于精英和BOSS,有些敌人在生命槽满的情况下,架势槽会快速恢复。只有用攻击消减对方生命后,对方架势槽才会停止恢复。而通常情况下,只有当玩家操作失误,被敌人击中的时候,才会大量损失生命。而多周目狼交还护身符之后,非完美防御本身也会损失生命。所以,生命槽只是架势槽的补充。从设计完整性来讲,生命槽是多余的存在。 而从游戏体验来看,生命槽至关重要——它给了玩家无数喘息的多机会。太多次,因为操作失误,被BOSS击溃架势。但此时敌人攻击结束陷入硬直,笔者活了下来。太多次,因为侥幸,没有被BOSS追击成功。笔者远远地喝了口药葫芦,重新回到战斗。 ![]() 试想一下只有架势槽的《只狼》,究竟会难到什么程度?到那时,也许我们真的只能在视频中才能体验这款游戏。有些设计架构了整个游戏,有些设计帮助玩家得到更好的体验,有些设计让玩家有了更多选择。它们都是好的设计。 面对多名敌人时的设计崩塌 《只狼》告诉我们,永远不要面对复数敌人。硬肛的结果如何,所有玩家都有深刻的体会。当与多名敌人交战时,游戏有两个设计帮助玩家应对:面对复数敌人时,玩家忍杀一名敌人,其他敌人会立刻停止直接攻击动作;以血烟术为代表的,强化玩家面对复数敌人时生存能力的技能。从某方面讲,正因为面对复数敌人时系统无法良好工作,所以游戏才要从其他方面弥补弱点。 (编辑:二游网_173173游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |