薛定谔的单人游戏 7个未来游戏的事实预测
将《星战:前线2》与《鬼泣5》来进行对比,可以发现,无论是前者吸血的战利品机制,还是后者氪金就能复活的内容,其实都会遭到玩家的一些反感,毕竟都是一些很容易起争端的事情,而且这本应是玩家应有的权利。 但又不得不承认,把金钱扔进战利品这种随机生成器中的确会激发人们的赌徒心态,也能为厂商带来巨大的利润,动视暴雪在2017年全年就实现了40亿美元的内购收入,尽管如今他们已经是如履薄冰,但是这笔钱肯定是不会被忽视的。 而一旦处理不好这种机制,那么就会像《星战:前线2》一样,受到玩家的强烈抵抗,最终只能无奈撤回,甚至人气也是一跌再跌,连授权方都开始重新思量。
2.单人游戏可以是一种可控风险 游戏产业比以往任何时候都要庞大:在范围和吸引力上都要远远超过任何其他时间点,所以游戏厂商们的利益都是巨大的。 但其实,很多的收入都是来自于像《堡垒之夜》、《Apex英雄》或者《GTAOL》这样的“游戏即服务”游戏。 是的,《战神》、《蜘蛛侠》或者其他专注于单人游戏体验的厂商依旧能从玩家手中赚到一大笔钱,但这与我在上一点提到的数十亿美元或者《GTAOL》中每天500万美元的收入相比简直是小巫见大巫。 说到单人游戏,现在有很多因素都在起作用: 1.发行商或者开发商是否更倾向于盈利而不是使用有限机制的有限故事? 2.开发计划进行得如何?预算是否超支?是否对项目启动后的重复消费内容产生重大影响?如果是这样的话,它会在多大程度上影响正在讲述的故事? 3.为什么发行商或者开发商要进入这个行业?如果只是为了钱,单人游戏根本没有办法像任何“游戏即服务”那样的产品赚那么多钱。 所幸,这就是黑暗之后的一丝光明,忍者理论工作室的《地狱之刃》旨在证明,你可以用适度的、可控的和经过计算的预算制作出一款看起来像3A大作的游戏。开发人员成功地做到了这一点,而这款欧西就是如何在不破坏开发者或者消费者利益的前提下“做单人游戏”的典范。 但展望未来,如果你的游戏找到了它的受众,那么就会有很多金钱还可以去争夺,我们会看到越来越多的公司在这条路上做出各种计划,希望获得最大的回报。
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