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《圣歌》制作人迈克·甘布尔访谈

发布时间:2019-02-07 03:23:03 所属栏目:人物专访 来源:游民星空
导读:【本文为Game Informer独家授权篝火营地编译】 本文作者:Suriel Vazquez 翻译:芝麻糊 编者按:在《圣歌》媒体封闭试玩中, Game Informer 记者对游戏进行了深度体验,并就几个重要的细节采访了游戏制作人迈克·甘布尔。在本篇访谈中他们提到了保持游戏生

  迈克:很多方面都有了变化。就拿 UI 交互来说吧,「伤害数值」这个东西一直饱受诟病,所以我们让玩家可以按自己喜好来调整,这是一个意义非凡的改动。我们收到很多玩家提出的问题,包括怎样获得特定的物品或者道具,怎样获得特定奖励等等。

  同样的,正式这种社交互动使我们增设了发射台,这是之前的游戏中没有的。我们先前想到一个概念,你和伙伴在返回战场之前先到移动基站里休整一下,制定战术。但这个概念与游戏理念背道而驰,而且跟塔西斯堡的功能冲突了,所以我们觉得还是做个社交枢纽吧。我们在一直听取玩家建议,不断修改设计方案,一路走过来,最后在游戏发售前推出了发射台。从现在到发售当天,甚至是发售之后我们都有一个专业的团队会继续听取玩家的宝贵建议,并做出适当的调整。

《圣歌》制作人迈克·甘布尔访谈

  GI 记者:在我的印象中,类似游戏的第一年往往是最艰难的,因为游戏中的多样性常常不够。通常过去一段时间之后,玩家们才会觉得「《命运》现在好玩了」或者「《全境封锁》现在有更多可游玩内容了」等等。你觉得《圣歌》会经历类似的情况吗?发售一年之后,游戏会变得与现在截然不同吗?还是说,你觉得《圣歌》在发售之初就已经达到了理想状态?

  迈克:我认为我们已经做好了发售之初的一切准备。《圣歌》有着很棒的剧情框架,作为游戏基础的剧情线将会继续延长。正如我们一开始所谈到的,《圣歌》的所有游戏机制都具有良好的延展性,游戏内容有着进一步拓展的空间。但是就像我先前所说的,这款游戏有些地方必须加以调整,还有一些东西是玩家希望看到而我们尚未在作品中呈现出来的,所以我们也会逐渐解决这个问题。总的来说就是,我们尽可能的做了一切,现在唯一欠缺的就是热爱《圣歌》的玩家,以及他们的反馈。

  精雕细琢之后才能做到木已成舟,《圣歌》的前途已经不在我们手里了。现在是那些玩游戏、买装备,享受欢乐时光的玩家说了算。他们将会帮助我们决定《圣歌》的未来。

  GI 记者:你们现在最期待看到什么样的反馈呢?

  迈克:我最感兴趣的是,人们喜不喜欢在塔西斯堡碰到的游戏角色。每个人物都有着独特的故事,所以我想看一看,人们将怎样看待这些角色。不过这也只是我个人的偏好,毕竟我怎么说也是个「质量效应控」,我喜欢这样的游戏方式。从长远看来,关于经济方面的反馈是非常重要的,事关游戏的长远发展。玩家是不是觉得他们每次出征都有所回报?他们喜欢一直这么做吗?这是我们相当关心的问题。这也是为什么我们推出了多次测试,我们一直都在听取相关建议。

《圣歌》制作人迈克·甘布尔访谈

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