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《圣歌》制作人迈克·甘布尔访谈

发布时间:2019-02-07 03:23:03 所属栏目:人物专访 来源:游民星空
导读:【本文为Game Informer独家授权篝火营地编译】 本文作者:Suriel Vazquez 翻译:芝麻糊 编者按:在《圣歌》媒体封闭试玩中, Game Informer 记者对游戏进行了深度体验,并就几个重要的细节采访了游戏制作人迈克·甘布尔。在本篇访谈中他们提到了保持游戏生

  迈克:是的,我们不希望《圣歌》中出现这样的情况。比如说,如果你已经做到了自由勇者的第三个任务,而我的进度落后于你,但要是你邀请我参与任务,我还是可以加入。我们希望玩家清楚自己还未解锁任务,这也是我们将作出的一个调整。以后将是这样的,我没有解锁任务也能一起游玩,但通关之后我还是要去解锁这个任务。

  GI 记者:做完别人的任务会自动解锁吗?还是之后要自己重新做解锁任务?

  迈克:是的。比如说我和你一起组队,我帮你快速通关。我将获得经验和装备奖励,但剧情进度不变。这个问题就很有趣了,如果你在做马赛厄斯的第五个任务,我在做第一个,然后我帮你做完了第五个,那我中间那些任务怎么算?我们不希望玩家遇到这样的尴尬情况。所以我们选择了一个折中的方案:在《圣歌》中你可以游玩尚未解锁的任务,可是,完成了之后并不能将其解锁。

  GI 记者:说到速通剧情,《圣歌》中有没有那种不允许组队的任务呢?

  迈克:没有,所有任务都支持组队完成。为数不多的例外是剧情伊始的导览性任务,在这个场景中玩家将扮演一个落单的自由勇者,而之后我们就会为你匹配队友。

  当然,游戏以个体服务器的形式联机。你身处塔西斯堡时还不是一个服务器;当你踏出城市的时候,你就是一个单独的服务器而存在,当然你也可以单人游玩。

  但我们希望玩家们最终能意识到,跟朋友一起玩其实受益良多。

《圣歌》制作人迈克·甘布尔访谈

  GI 记者:对于《圣歌》这样一款合作游戏,玩家们最期待的就是跨平台联机了。你们在这方面有什么打算?

  迈克:我们当然是非常支持的。我们也想实现跨平台联机,只是在发售之初还未能实现。接下来我们会在这方面更加努力;事实上我们一直都在为之奋斗,以后会有更多相关消息。不过要说我们开发团队怎么看,我们当然是希望玩家能够与朋友一起畅玩了,而这也是《圣歌》的核心理念。如果你的朋友碰巧用的是 Xbox,而你用 PlayStation,我们也希望你们能一起玩。

  GI 记者:你觉得 PC 端也会加入跨平台联机吗?

  迈克:那当然了。PC 也好主机也好,都是跨平台,一回事儿。

  GI 记者:那有没有可能实现跨平台存档,让玩家能够在 PC 与主机之间来回切换?

  迈克:这其实比跨平台联机要简单一些。二者的游戏存档都保存在本地,但又不会保存所有信息。你的一切其实都存在账户中。共享存档还是很好解决的,但在发售时暂时不会支持。

  GI 记者:好的,让我们回到游戏的剧情上来。假设我有一个四人小队,我们想一起体验《圣歌》的整个故事。但是每个人的进度都不同。任务架构方面会怎样解决这个问题呢?

  迈克:你必须按照自己的节奏来游玩。如果开黑的队友一个劲催你赶进度,那你就会发现你根本没办法读完塔西斯堡的世界图鉴。不过不论你的队友进度如何,你都能自己登录游戏,独自按照自己的节奏来进行游戏。

《圣歌》制作人迈克·甘布尔访谈

  同样的,如果你和朋友开黑时想和一些角色交谈,做一些剧情决定,你可以选择暂时不跟他们一块游玩。然后随机匹配一些进度相同的路人队友,这样就能按自己的进度来游玩剧情了,而不必被朋友们逼着赶进度。不过如果你想和队友四人一起推进剧情也无妨,《圣歌》支持你这么做,而你想自己单独游玩当然也可以。

  总而言之一句话:每个人玩游戏的方式都不一样,而我们要做的就是支持尽可能多样的玩法和风格。很多 BioWare 铁杆老粉丝们都是单机游戏玩家,他们很少体验过那种「每晚八点组团发车」的玩法,所以我们也要给他们一个与他人共同游戏的机会。同样的,如果你想和朋友一起玩,《圣歌》也会全力支持。就算你们的车队某个人进度慢了一点,他也能轻松加入游戏一起游玩接下来的关卡。

  GI 记者:这种进度差的上限是多少?比如说,每周我都比我的朋友们多出几个小时的游戏事件,所以我在自己玩的时候赶了赶进度,自己一个人先过到后期剧情。这时候有个据点需要高级装等。那么,进度落后的朋友们能加入我的任务吗?

  迈克:当然可以。举个极端的例子,假设你一直肝,解锁了大师 3 难度的任务,这是我们目前最难的任务,连我都没打过去。到现在为止,你都是跟两个朋友一起玩的,这时你们的队伍现在来了一个新人。这位新朋友第一次接触这款游戏,刚刚过完导引剧情。这该怎么办呢?你们可以邀请这个新手加入你们超级困难的大师 3 任务,因为伤害与掉落这些东西是挂钩的,而且会视个体玩家而定。虽然你们会被虐得惨不忍睹,但你还是会掉落传说级装备。你的朋友也会掉落普通级装备。不过你的朋友们可能会更难击杀敌人,每个人都能获得一定程度上的提升,而不会因为装等不够而被拒之门外。

  GI 记者:你们如何平衡游戏呢?这款游戏虽然没有 PvP 模式,但你们对玩家的反馈是怎样处理的呢,像「这把武器太 OP 了」这样的反馈你们有遇到过吗?

  迈克:当然了,我们对此特别在意。很明显,任何一个了解 MMORPG 的玩家都知道,增强一方意味着削弱灵另一方,平衡往往是顾此失彼。但我们会尽可能谨慎地处理游戏平衡问题。不知道你有没有留意到,我们一直在做内容直播,我们在论坛上也很活跃;我们希望在游戏正式面世前就与玩家建立感情,这样发售之初大家就知道我们是谁,玩家们知道有麻烦该找谁,知道出了毛病该怪谁。

《圣歌》制作人迈克·甘布尔访谈

  游戏的当然会有不足,需要我们去修复,没有人能一直做到完美。我们愿意为持续改良游戏体验而努力,而且我们会在后不断改进。这些改动也包含游戏的经济机制,这个比较重要,因为玩家在周末参与试玩的时候,经济系统跟正式版游戏是截然不同的。这是因为测试时间有限,我们希望玩家能够更容易获得跟多东西进行测试。不过,我们也希望当游戏发售时,所有东西都物有所值。不过我们也会持续关注玩家反馈。

  GI 记者:这种基于玩家反馈的游戏持续开发模式所带来的最显著的改变是什么?

(编辑:二游网_173173游戏网)

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