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不就是个箱子吗有什么好奇怪的?盘点潜入类动作游戏

发布时间:2018-11-09 09:52:02 所属栏目:人物专访 来源:游民星空
导读:本文作者:夕阳星夜 “杀手”、“刺客”、“特工”听到此类称呼,想必大家心里都会浮现一个穿着风衣斗篷、腰间别着短刀或枪械,毫无声息地接近目标取其性命,留下一个酷酷的背影翩然离去的形象。 从古至今,特工类角色在战事中从来都是不可或缺的存在,关

  从本作开始《潜龙谍影(Metal Gear Solid)》正式取代《合金装备(Metal Gear)》成为系列的代名词。日后的作品也一直秉持“电影叙事”的原则,不断为玩家带去游戏和电影一体化的体验。而在系统上也毫不松懈的开创着各种玩法。比如3代中加入的近身格斗CQC系统,使得主角有了多彩丰富的制敌手段,也让潜入作战的场面显得更加真实。4代中加入压力系统和心理战系统,让玩家要随时思考下一步的动向。而5代幻痛中,利用基地里的支援系统各种花式抓人已然成为玩家们不务正业的首选。

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  看到这些玩法大家也就应该知道,这个系列是不鼓励开无双通关的。虽然一路莽过去也不是不可以,但是你会面临大量(很多时候是无限)的敌人增援围追堵截,也会消耗更多的资源和补给品。最重要的是过关得分会低的没法看,很多收集要素无法解锁,导致没法了解游戏剧情的全貌。所以还是得磨炼一下自己的技术,闷声做大事才是硬道理。也只有这样才能体会到游戏中各种舞台要素安排的精髓所在。当然,像笔者这种手残人士多半情况下还是无双过去的。还是那句话,所谓潜入成功…(拖)

  至于这位“蛇叔”,实际上几乎每代登场作品都不是同一个人,其中还穿插了各种交替错杂身世背景设定,要想解释清楚就得单开一篇文。所以这部分在下就鸽掉了。(再拖)

  现代的特工执行任务都是靠高科技装备,而古代的刺客就没有这么便利了。只能用冷兵器的时代,对暗杀者的身手就有更严格的要求。比如《刺客信条》中的主角们,飞檐走壁对于他们来说是家常便饭。

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  回想《刺客信条》初代刚公布的时候,可以说是卖足了玄虚。表面上看起来是一个描写中欧世代时代刺客的游戏,然而在预告片的最后出现了类似触摸屏和科研人员的镜头。让大家对其题材产生了怀疑。时至今日我们也都清楚,整个系列的主题就是“通过读取DNA记忆体验祖先的人生”,某方面来说是科幻故事。不过因为故事主体还是记忆中的过去,所以归类为历史题材也没什么问题。

  说到《刺客信条》,大家最先想到的可能是那个标志性的“信仰之跃”了。作为游戏中最具观赏性的动作之一,很多玩家对于找城中隐藏的干草垛这事是乐此不疲。在剧情里,这个动作被视为加入刺客组织的必备条件。伴随着一声鹰啸,玩家角色从几十米高空急速坠落,安全落在草垛中,这份超现实的观赏感也是刺客信条吸引人的属性之一。毕竟现实里这个动作确实很危险,就算底下真的是干草垛也不行的。

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  而除了此特技动作,另一个能彰显刺客身份的代表就要数“袖剑”了。在初期作品里,袖剑还是属于一种比较残忍的武器,这份残忍不仅是对敌人,也针对使用者本身:装备者为了避免手指的干扰,必须将无名指切断。某程度上和“信仰之跃”一样是刺客信仰的一份体现。而这种武器对敌人时则颇有“高手”之风。银光乍现、一击封喉的刺杀动作让玩家们上瘾。

  然而,游戏中真的战斗起来却远没这么洒脱。《刺客信条》前几部作品的战斗采用的是一套“防御反击”的动作系统。发现任务目标后,需要不断重复“招架、格挡”的动作,将其体力消耗到底线才能进行帅气的刺杀。次数多了,玩家难免会产生疲劳感。

  可能官方也意识到了战斗的枯燥,在去年的作品《刺客信条起源》中,一改往日的动作格挡模式,采用具有RPG要素的装备和等级养成模式。虽然丰富了玩法,但引入等级使得各项任务都有限定等级。玩家无法越级刺杀目标,而等级高了后又可以无视任何技巧直接无双过去,继续造成褒贬不一的评价。其实本系列的战斗系统一直都没有一个很平衡的设定,初期的防反系统其实就很具备IMBA要素了。像笔者一直拿来吐槽的“成功潜入”的梗,实际上就出自系列的三代。因为这一部的敌人AI实在过于灵敏,完美潜入的目标难度相当高,而防反的伤害又很强,于是干脆把所有追击自己的NPC杀光更方便完成任务。

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  不过认真的说,《刺客信条》的欣赏点并不在于战斗或者潜入。其通过描写不同时代和地域,展现给玩家的风土人情才是其魅力所在。《刺客信条》已经历经十一年,其作品涉及地域包含意法、英美、希腊等著名国家,当然我们的中国地区也包含其中。利用游戏原创的刺客组织的故事,将历史上诸多著名事件糅合其中,上演一幕幕亦真亦假的历史活剧。游戏开发者考据了大量资料,将符合当时特征的建筑用品尽可能的还原,使玩家仿佛真的置身于时代之中。即便不做主线任务,到处逛街观光也足够看上好一段时间。系列游戏在粉丝群里有着“旅游模拟器”的代称,甚至号称可以提高历史成绩。而育碧也更顺了大家的心意,在《刺客信条起源》里直接加入了“观光模式”。完全摒弃了剧情和战斗,以纯粹的游览视角带玩家观赏游戏中的风土建筑,还配有详尽的文字解说。照这样发展下去,哪天真的出一个历史教材版,恐怕也不是不可能了(笑)。

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  前面聊了半天,说的都是西方的特工和杀手。虽然不是什么光彩的事情,但作为一个确实能在战事中影响战局的兵种,东方世界同样也有存在。而在游戏中,能够代表东方杀手的首要职业,笔者认为可提名一下“忍者”。

  提到忍者,可能大家已经形成这样一种固有印象了:身怀奇技异术、随风来去自如。既有探囊取物之巧、亦作一骑当千之能。一把短刀砍翻几倍高的巨兵、发出强大的气功波、甚至女忍者还可爆衣提高战斗力……抱歉,这真的不是忍者,只能说在大部分作品里,忍者的形象已经被强化的过分了。即便是忍者题材的游戏,也多半把主角做成独身杀退成百上千大军的超级武者。而实际上,真实历史上的忍者是一个非常隐秘且脆弱的人群。对这一点还原最好的游戏,当属《天诛》系列。

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(编辑:二游网_173173游戏网)

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