光线追踪核弹RTX 2080Ti/2080显卡首测:4K平均60帧
GDDR6是高带宽显存设计的最新进展。通过许多高速SerDes和RF技术的增强,Turing中的GDDR6显存接口电路已经完全重新设计,以实现速度、功率效率和噪声降低。这种新的接口设计带来了许多新的电路和信号训练改进,最大限度地减少由于工艺、温度和电源电压引起的噪声和变化。使用广泛的时钟门控来最小化低利用率期间的功耗,从而显著地提高了整体功率效率。Turing的GDDR6内存子系统目前可实现14Gbps的速率,相对使用GDDR5X显存的Pascal架构还有20%的功耗改善。 实现这种速度增长需要端到端的优化,为了满足更高的速度要求,NVIDIA特别设计了Turing的封装和布线,将信号串扰减少40%——这是大存储系统中最严重的不稳定因素之一。
为了实现14Gbps的速度,存储器子系统的每个方面也都经过精心设计,以满足这种高频操作所需的苛刻标准。设计中的每一个信号都被仔细地优化以尽可能建立最干净的显存控制器连接。 VirtualLink与NVLink 在今天的PC上使用VR设备需要在头盔和系统之间连接多个电线;从显卡向头盔中的两个显示器发送图像数据的显示电缆;为头盔供电的电缆;以及传输位置传感器数据的USB连接。电缆的数量对于终端用户来说是很不舒服的,这会限制了他们在戴着耳机时四处走动的能力。 为了解决这个问题,NVIDIA将其中一个视讯输出端口设计为USB-C并得到SudialLink的硬件支持,叫做VirtualLink。VirtualLink能将VR头盔的供电、显示和回传数据整合到一个USB-C连接上。 Turing 引入的 USB-C 输出可以支持 HBR3 四信道 DP 支持或者 HBR3 双信道 DP+ 双信道 SuperSpeed USB3 支持。 而 VirtualLink 则跟进一步,在提供 HBR3 四信道 DP 的同时还支持 SuperSpeed USB 3 用于传输反馈控制信号。 USB-C 和 VirtualLink 都能为头盔供电,其中 USB-C 提供了 100 瓦的可选供电支持,而 VirtualLink 则是强制 5 瓦、可选 27瓦。 如果头盔的耗电在 27 瓦内,使用一根 VirtualLink 就能满足包括供电、显示、控制反馈,比目前的三根线要简单多了,而它的接口同样是 USB-C。 目前 VirtualLink 获得了 NVIDIA、AMD、微软、Oculus、Valve 的支持,但是 VR 头盔的重要厂商 HTC 并不在列。 NVLINK IMPROVES SLI SLI 是 NVIDIA 在 2004 年的时候推出的多卡并行渲染技术,它可以让不同的显卡一起渲染画面并合并输出,实现性能的提升。早期的 SLI 根据产品定位的不同,分为需要和不需要使用桥连接器两种,使用桥连接可以绕过 PCIE 总线实现更快的画面合成。 但是现在 NVIDIA 已经把 SLI 定义为高端发烧级应用,像 GeForce GTX 1060 已经不再支持 SLI,GeForce GTX 1060 要实现多卡并行的话,需要游戏使用显式 MGPU 代码才能实现。 所以,像 Pascal 或者说 GeForce 10 这一代显卡,只有 GP104、GP102 提供了 SLI 支持,它们都提供了 SLI 桥接用于提升 SLI 速度。 GeForce 10 使用的 SLI 桥接器叫做 SLI HB,HB 即高带宽的意思,其带宽是像素时钟频率 0.65GHz 乘与 3 字节(RGB 各一个字节),合计约 1.95GiB/s 带宽。1.95GiB/s(15.6Gbps) 的带宽可以满足 4K 60Hz(12.54Gbps)输出使用,但是遇到更高分辨率例如 8K 或者 4K 高刷新率的时候就不够用。
TU-102和TU-104使用NVLink,而不是SLI GPU的MIO和PCIE接口到GPU数据传输。TU-102 GPU拥有两个x8第二代NVLink链路,TU104则拥有一个x8第二代NVLink链路。每个链路在两个GPU(50 Gb/s双向带宽)之间提供每方向25 Gb/s峰值带宽。TU-102中的两个链路在每个方向上提供50 Gb/s,或者双向100 Gb/s。支持具有NVLink的TurnGPU支持双路SLI,但不支持3路和4路SLI配置。 但是就跟Pacal一样,Turing这一代也只有旗舰与准旗舰芯片支持NVLink,也就是说使用TU-106芯片的RTX 2070将不会拥有NVLink接口。关于RTX 2070的情况待到不久之后显卡上市时再为大家解析。 与以前的SLI桥相比,新NVLink桥的带宽增加使得以前做不到的高端显示器应用成为可能。
什么是光线追踪,什么又是实时光线追踪? 自上世纪90年代以来,传统的3D渲染一直使用一种叫做光栅化的过程。整个过程简单地描述就是光栅引擎根据顶点渲染生成的三角形以人眼所接收到的二维画面来创建需要渲染的图像,接着将纹理数据按坐标铺入该图像中的三角形,得到完整的画面数据,再由ROPs将完整的画面数据填充到显示器上所看到的像素。 光栅化技术多年来一直是实时渲染的常规技术,尤其是在游戏中。虽然今天许多光栅化场景看起来已经足够好了,可是基于光栅化的渲染局限性依然无法避免。例如,仅使用光栅化呈现反射和阴影需要对需多不同视角进行假设和分析。常见的情况是静态光图可能看起来是正确的,若某些东西移动,光栅化的阴影经常出现混淆和光泄漏,亦或者画面上任何物体的反射只能反射出屏幕上可见的物体。这些现象都有损于游戏体验的真实性,而且开发人员在光栅化的基础上重新编程修复这些BUG的代价很高。
(编辑:二游网_173173游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |