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2017TFC|咪咕互娱房鹏:咪咕对战平台--单机网游化的便捷之路

发布时间:2017-02-24 23:51:44 所属栏目:人物专访 来源:网络整理
导读:手机游戏网讯,2017第十四届TFC全球泛游戏大会暨智能娱乐展于2月23-24日在北京国际会议中心正式开幕。本届大会旨在关注产业健康成长、促进产业规范化与商业模式的建立、促成商业合作跨界与融合。会上,咪咕互娱业务运营部总监房鹏发表了以《咪咕对战平台--

手机游戏网讯,2017第十四届TFC全球泛游戏大会暨智能娱乐展于2月23-24日在北京国际会议中心正式开幕。本届大会旨在关注产业健康成长、促进产业规范化与商业模式的建立、促成商业合作跨界与融合。会上,咪咕互娱业务运营部总监房鹏发表了以《咪咕对战平台--单机网游化的便捷之路》为主题的演讲。

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房鹏

咪咕互娱业务运营部总监房鹏

以下为演讲实录

我今天跟大家交流的主题是:《咪咕对战平台--单机网游化的便捷之路》。

首先,先简单介绍一下咪咕互娱。咪咕互娱的前身是2009年成立的中国移动手机游戏基地,我们于2015年1月份正式公司化运作。我们公司的主要业务,主要涉及手机游戏发行、游戏支付、游戏分发和全版权运营,涉及了整个全流程。

应该说,我们在单机休闲游戏领域,我们是国内最大的运营平台。

经过这几年的探索,我们在手游的运营方面积累了很丰富的经验。同时,我们对单机休闲游戏的演进趋势,也有了比较深刻地理解和体会。我们的单机游戏这几年来,取得了非常辉煌的成就。然而,在目前的当下,也遇到了很多瓶颈,或者说困局,亟待解决和打破。这边举了几点,比如说:

1、大部分的单机游戏,生命周期比较短,应该说很少有玩家,能够投入他大部分精力去长时间玩一款单机游戏。

2、单机游戏的付费ARPU值,普遍相对比较低,因为受限于单机游戏人机对战模式的局限,缺乏人与人之间的竞争,所以很多玩家的付费意愿不是很足。特别是,单机游戏里面的大玩家,其实还是比较少的。

3、大家也都知道,游戏的创新其实是很难的,而且受限于社交互动的一些能力,所以我们目前市场上很多单机游戏的开发者,他其实只是通过换皮,或者一些简单的功能革新,去制作新的游戏。

所以,目前市场上,可能会出现很多玩法雷同的游戏,一个跑酷会有很多,一个消消乐会有很多。所以,近两年来我们应该能看到,真正意义上的爆款,应该说还是没有出现的。

另外,我们也很欣喜的发现,业内很多游戏开发者,其实他们做了很多研究和创新。比如说,在游戏内通过联网PK的方式,能够把传统游戏植入新的生命力,也取得了非常令人瞩目的成就。

比如说《球球大作战》,这个大家都非常熟悉,就在昨天它还获得了我们TFC的大奖。这款游戏,通过给玩家带来实时的PK、实时联网、实时交互,还是那种大鱼吃小鱼式简单的玩法、简单的规则。但是,给玩家带来了耳目一新对战的乐趣和游戏的体验,取得了非常大的成功。玩家所面对的不再是冰冷的机器,而是实实在在真实的另外一个人。

《球球大作战》也给我们带来了很多启示,如果我们的游戏具备了非常有吸引力、非常好玩的核心玩法,如果我们在里面加入一点点元素,比如对战、社交,必然会对玩家的黏性增强,包括玩家付费意愿的提升,肯定会有非常大的帮助。

为此,我们也和业内很多开发者伙伴做了交流,然而让我们遗憾的是,很多单机的开发者,尤其是一些中小开发团队,其实他们在做单机网游化转型的路上,其实他们遇到了很多困难,或者困惑。

比如说,我们要实现实时PK、实时对战,需要建服务器,需要招程序人员,自然是一笔不小的投资费用。

另外,单纯的单机游戏,怎么样去做社交、怎么样去做对战?也是很多中小开发团队所困惑的地方。这些因素,也制约了我们单机游戏去创新、去转型的门槛。

咪咕互娱作为游戏行业的一个引领者,为了能够让我们有需求的游戏开发者能够低成本、高效率的做一些单机游戏的联网化转型,我们推出了咪咕对战平台。

通过咪咕对战平台,为我们的游戏开发者提供了从对战到社交整套的解决方案和平台级支持。

应该说,我们的对战平台是继咪咕互娱推出支付能力以来,面向游戏行业推出的一个非常重要的新的平台级平台支撑猛烈。

游戏开发者,通过我们的平台,能够迅速的将单机休闲游戏实现联网对战化的一个改造,这块我后面会做一个具体的讲解。使用我们的平台他无须去建服务器,也无须编写一些服务单的脚本,更加无须为一些网络安全、数据交互或者是网络延迟这样的困惑去烦恼。

我们咪咕对战平台有两种解决方案,首先向大家介绍一下,我们标准版的一个SDK的接入,这是一套非常模板化的,为我们的游戏开发者提供了最简便的接入方式,你只要做简单的接口的配置,另外做少量的研发,就可以实现对战的功能的整个展现。应该说它的接入方式跟我们的计费SDK其实是差不多的,最快的话一天就可以搞定。

如果需要做更加丰富的玩法,如果需要做更加特别的策划,就可以使用我们开发版的SDK,开发版的SDK提供了更加丰富的接口功能,我们可以把我们整个的一些游戏策划和我们整个对战功能的接口调用融为一体,为玩家提供更加丰富的一些玩法。我们的开发版SDK可以完全实现像刚才前面提到的《球球大作战》《王者荣耀》这样游戏的对战、社交的全套的功能,只要你敢想,全部都做得出来。

我们看一些简单功能的介绍,这两个是我们前期,我们的合作伙伴介入的游戏的界面,首先我们看一下匹配,我们通过我们的对战的SDK,整个强大的社区的后台,可以为你做到同样等级、同样级别、同样胜率的玩家实时的撮合对战。匹配了以后开始正式的开战,这块我们整个对战的界面有两种模式。

首先看左边,这个叫做同步同屏,我在我下面在玩消除游戏,同时我上面有个小的方框,那是跟我同时在PK的另外一个人,他也在玩,而且我不只是可以看到他玩的进度,我们还可以通过道具被互相的干扰和互相的挑战。做这块的话,是能够激发人性,并且能够激发他长期玩下去,并且促进他消费的一个非常重要的点。

右边这个界面叫做同步不同频,我这个玩家在做跑酷的时候,他虽然看不到另外一个玩家跑酷在跑什么,但是可以看到右边有个进度条,我是可以看到我另外一个同时跟我在PK的人,他的进度和他的积分。

比赛结束以后,我们提供了多维度的排行榜,我们的游戏开发者可以利用这样的排行榜,利用榜单的功能,可以设计很多的一些运营活动,通过积分玩家竞争的信念,能够促进我们游戏付费能力的转化。

(编辑:二游网_173173游戏网)

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