游戏是如何带玩家熟悉游戏机制的? 聊聊游戏设计中的PMT机制
副标题[/!--empirenews.page--] 导语:说起游戏教程想必每一位玩家都不会陌生,毕竟我们能在一款游戏有一份不错的体验,游戏教程有不小的功劳。但是,有这样一些幕后功臣,它们在游戏中并不显形,但却能决定游戏教程的好坏。它们就是游戏机制的教学设计思路。而本文的主角——IPMT机制就是其中 ![]() 说起游戏教程想必每一位玩家都不会陌生,毕竟我们能在一款游戏有一份不错的体验,游戏教程有不小的功劳。但是,有这样一些幕后功臣,它们在游戏中并不显形,但却能决定游戏教程的好坏。它们就是游戏机制的教学设计思路。而本文的主角——IPMT机制就是其中之一。本文的内容就是带领大家了解IPMT机制。并以我个人作为一个普通游戏玩家对游戏的思考出发分析使用IPMT机制的优势与限制。 一、IPMT机制介绍 游戏机制的教学设计思路的概念 如前言所述,IPMT机制是一种游戏机制的教学设计思路。要了解什么是游戏机制的教学设计思路,我们就要先明白什么是游戏机制。 引用Ernest W.Adams先生着作里的定义: 游戏机制是游戏核心部分的规则、流程以及数据。在游戏设计中,游戏机制居于核心地位。它们使游戏世界生动多彩,产生出供玩家解决的种种灵活挑战,并决定着玩家的行动在游戏中产生的效果。 为了方便大家理解,我将列举几个简单的例子来帮助大家理解: 在平台跳跃游戏中,玩家能让游戏里的角色跳跃,是一种游戏机制。 玩家控制的角色能使用魔法,是一种游戏机制。 游戏中玩家能使用的种种道具,是一种游戏机制。 游戏角色奔跑时会持续下降的耐力值,也是一种游戏机制。 如果要用不严谨的语言来描述游戏机制,游戏机制是玩家在游戏中可以做什么,以及游戏可以向玩家展示什么。 如果一个游戏由多种复杂的游戏机制组成,那么如何引导玩家更快更容易地学习游戏机制就成为了一个问题。为了解决这个问题,游戏设计者设计了游戏教学关卡以帮助玩家理解游戏机制。而游戏机制的教学设计思路就是一种指导游戏教学关卡设计的思路。 ![]() (Ernest W.Adams先生是着名的游戏设计师,曾在EA与牛蛙任职并担任重要的游戏设计工作,并于1994年成立了国际游戏开发者协会。) IPMT机制的概念 IPMT机制的游戏教学关卡设计思路是通过intro、practice、master、twist这四个过程来引导玩家学习游戏机制。下面是关于这四个环节的介绍: Intro,通过用安全的方式让玩家意识到游戏机制的存在,并设计简单的关卡让玩家了解刚刚认识到的游戏机制。 Practice,设计中等难度的关卡让玩家挑战。本阶段的练习会设有较低的失败惩罚,其目的是帮助玩家熟悉新的游戏机制。 Master,设计困难的关卡让玩家挑战。本阶段的练习会较高的失败惩罚,其目的是帮助玩家掌握新的游戏机制。 Twist,设计复杂的关卡让玩家学会将新的游戏机制与之前学到的游戏机制结合在一起过关。 要注意的是,IPMT机制并不是一个设计关卡的固定模板,而是一种指导关卡设计的思路。比如在intro环节里,游戏设计者可以用一些简单的图文向玩家介绍新的游戏机制的运行规律,而不一定非要设计一个简单关卡来揭示新的游戏机制的运行规律。因为intro环节的最终目的是帮助玩家安全地认识新的游戏机制的运行规律。 IPMT机制能为我们带来什么 让玩家理解并掌握新的游戏机制。对于玩家而言,IPMT机制就像一节精致的就业培训课。从Intro到master环节,可以帮助玩家快速上手新的游戏机制,之后设计的twist环节则确保玩家回到正常游戏流程时可以顺利地并用新老游戏机制继续推进游戏流程。 对玩家的练习给予正向的反馈。今天,人们在私生活的每一部分上分配的时间都是有限的,所以玩家会希望自己可以在有限的游戏时间中有更好的游戏体验,尤其是已经工作的游戏玩家。因此,有些游戏开发商会更注重游戏前几个小时的玩家体验,还有的游戏则是加入了加速功能以帮助玩家更快地体验一款游戏。 ![]() 而教学效果不佳的游戏机制的教学设计思路会让玩家难以顺利地掌握新的游戏机制,并花费更多的时间反复练习同一个游戏机制,这可能会减慢甚至停止玩家的游戏进程。如果玩家的游戏进程的停滞时间过长就有可能让玩家感觉自己宝贵的游戏时间正在被浪费,并给他们的游戏体验带来不愉快。 IPMT机制针对玩家的训练设定了训练目标,让玩家从单纯地练习新游戏机制,变为了想办法利用新游戏机制去攻克训练关卡。首先,预先设定好的训练项目可以让玩家感觉自己并不是漫无目的地探索新游戏机制。其次,通过训练关卡带来的成就感与满足感也可以让玩家感觉自己花在训练上的时间是值得的,自己这段时间的游戏体验是不错的,尽管玩家自己的游戏进度在实际上也许是停滞的。 IPMT机制适合出现与不适合存在出现的场景 俗话说“看菜吃饭,量体裁衣”,IPMT机制也有自己适合出现与不适合出现的场景。本人认为IPMT机制比较适合被使用在有一定操作技巧要求的游戏之中,比如像传送门系列、古墓丽影系列这样的动作冒险类游戏之中。这样的游戏对玩家的操作技巧有一定的要求,但这种要求并不是高不可攀的,是大部分玩家在经过一定时间的训练后可以达到的要求。在这些的游戏中使用IPMT机制设计教学关卡就可以很好地帮助玩家理解、学习游戏机制。 同时,今天的一款游戏通常是由许许多多的游戏机制组成,那是不是每一个游戏机制都要使用IPMT机制去制作对应的引导教学关卡?答案当然是否定的。如果一款游戏中的所有游戏机制都使用IPMT机制去设计对应的引导教学关卡,那玩家的崩溃就会成为一个必然事件。毕竟2019年了,应该没有玩家需要别人设计一系列教学关卡告诉他游戏中的HP条是什么东西。 (编辑:二游网_173173游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |