写给美术看的Unity全局光照详解
Indirect Multiplier:间接光强度,不多解析。 应用:当处于阴暗环境(例如洞穴内部)需要更亮的间接光才能使细节可见时,这是非常有用的。 或者,如果要使用“Realtime GI”,但要限制单个实时灯以使其仅发射直射光,可将Indirect Multiplier设置为0。 Cull Mask:可以有选择地排除不受灯光影响的对象。注意:该特性只适用于实时光照,烘焙过程是不会考虑该选项的。 Shadow Type:设置这个灯光是否投射硬阴影(Hard Shadows),软阴影(Soft Shadows)或根本没有阴影(No Shadows)。该设置对于烘焙来效果同样适用。Hard Shadows会产生边缘生硬的阴影。与Soft Shadows相比,硬阴影并不特别真实,但是计算较为简单,使用条件限制相对较低。 当灯光为Baked模式,Shadow Type设置为软阴影时,将会烘焙出柔和的阴影到Lightmap中。 Baked/Mixed 灯光下的Soft Shadows有Baked Shadow Radius参数可以调整,该值越大,烘焙的阴影越柔。 ![]() 若灯光为Realtime,则是实时阴影计算,请注意,实时阴影的计算非常耗性能,开软阴影的代价会非常高,而且好需要看项目的质量控制设置(QualitySettings)是否允许这样做,所以一般启用得是Hard Shadows。 Shadow (编辑:二游网_173173游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |