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写给美术看的Unity全局光照详解

发布时间:2020-04-23 01:07:36 所属栏目:时尚娱乐 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 导语:Unity到2019,GI系统相比已经有了很大改进,可能你会觉得文章已经过时。对于旧知识看法,本人认为还是有重要的学习价值的。如果你熟悉一种技术的发展历程,你会知道技术中的一些细节为什么要这样实现,这是有利于充分掌握这种技术的。 好了

  Indirect Multiplier:间接光强度,不多解析。 应用:当处于阴暗环境(例如洞穴内部)需要更亮的间接光才能使细节可见时,这是非常有用的。 或者,如果要使用“Realtime GI”,但要限制单个实时灯以使其仅发射直射光,可将Indirect Multiplier设置为0。

  Cull Mask:可以有选择地排除不受灯光影响的对象。注意:该特性只适用于实时光照,烘焙过程是不会考虑该选项的。

  Shadow Type:设置这个灯光是否投射硬阴影(Hard Shadows),软阴影(Soft Shadows)或根本没有阴影(No Shadows)。该设置对于烘焙来效果同样适用。Hard Shadows会产生边缘生硬的阴影。与Soft Shadows相比,硬阴影并不特别真实,但是计算较为简单,使用条件限制相对较低。

  当灯光为Baked模式,Shadow Type设置为软阴影时,将会烘焙出柔和的阴影到Lightmap中。 Baked/Mixed 灯光下的Soft Shadows有Baked Shadow Radius参数可以调整,该值越大,烘焙的阴影越柔。

写给美术看的Unity全局光照详解

  若灯光为Realtime,则是实时阴影计算,请注意,实时阴影的计算非常耗性能,开软阴影的代价会非常高,而且好需要看项目的质量控制设置(QualitySettings)是否允许这样做,所以一般启用得是Hard Shadows。

  Shadow

(编辑:二游网_173173游戏网)

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