写给美术看的Unity全局光照详解
这显示的是Enlighten从Lightmap Static物体中生成的Clustering。 Enlighten在5/11Clustering阶段生成Clustering,被用于计算间接照明。Clustering的数量由Lightmapping Settings的Indirect Resolution和Lightmap Parameters中的Cluster Resolution参数控制。这个过程非常耗费内存和烘焙时间,如果您看到高内存使用甚至报错或烘烤时间过长,这可能是因为场景中的静态几何体被切割成比实际需要的更多的Clustering。你可以通过使用更低级别的Lightmap Parameters,或者适当降低Indirect Resolution来解决该问题。 ![]() Baked Lightmap 这显示了应用于场景物体的烘焙光照贴图。 棋盘格显示烘焙的Lightmap分辨率。该视图可以帮我们看到场景各物体占用的lightmap像素,通过调整场景的Lightmap Resolution和物体的Scale In Lightmap来优化Baked GI的效果,这是Baked GI重要的优化策略。重要的光效明显的地方,我们应该分配更多的像素,而像一些小的物体,照明不明显的物体,要减少其分辨率,以最大程度地利用Lightmap的空间。有时,我们还可以选中物体,在Lighting窗口的Object maps栏中可以检查该物体的Baked Charting,看是否充分利用其空间,有必要时可导回3D MAX等软件重展第二套UV。 关于Chart,上文已经提过。可以理解成,Chart就是物体在lightmap中属于自己的那一部分四方形区域。 ![]() Light Overlap(Shadowmask Overlap) 还记得Shadowmask模式有一个限制吗?一张Shadowmask贴图最多支持记录4个灯光的阴影遮蔽信息。超出的部分将会被烘焙到lightmap中。 (编辑:二游网_173173游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |