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写给美术看的Unity全局光照详解

发布时间:2020-04-23 01:07:36 所属栏目:时尚娱乐 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 导语:Unity到2019,GI系统相比已经有了很大改进,可能你会觉得文章已经过时。对于旧知识看法,本人认为还是有重要的学习价值的。如果你熟悉一种技术的发展历程,你会知道技术中的一些细节为什么要这样实现,这是有利于充分掌握这种技术的。 好了

  这显示的是Enlighten从Lightmap Static物体中生成的Clustering。 Enlighten在5/11Clustering阶段生成Clustering,被用于计算间接照明。Clustering的数量由Lightmapping Settings的Indirect Resolution和Lightmap Parameters中的Cluster Resolution参数控制。这个过程非常耗费内存和烘焙时间,如果您看到高内存使用甚至报错或烘烤时间过长,这可能是因为场景中的静态几何体被切割成比实际需要的更多的Clustering。你可以通过使用更低级别的Lightmap Parameters,或者适当降低Indirect Resolution来解决该问题。

写给美术看的Unity全局光照详解

  Baked Lightmap

  这显示了应用于场景物体的烘焙光照贴图。 棋盘格显示烘焙的Lightmap分辨率。该视图可以帮我们看到场景各物体占用的lightmap像素,通过调整场景的Lightmap Resolution和物体的Scale In Lightmap来优化Baked GI的效果,这是Baked GI重要的优化策略。重要的光效明显的地方,我们应该分配更多的像素,而像一些小的物体,照明不明显的物体,要减少其分辨率,以最大程度地利用Lightmap的空间。有时,我们还可以选中物体,在Lighting窗口的Object maps栏中可以检查该物体的Baked Charting,看是否充分利用其空间,有必要时可导回3D MAX等软件重展第二套UV。

  关于Chart,上文已经提过。可以理解成,Chart就是物体在lightmap中属于自己的那一部分四方形区域。

写给美术看的Unity全局光照详解

  Light Overlap(Shadowmask Overlap)

  还记得Shadowmask模式有一个限制吗?一张Shadowmask贴图最多支持记录4个灯光的阴影遮蔽信息。超出的部分将会被烘焙到lightmap中。

(编辑:二游网_173173游戏网)

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