中度游戏的机会——谷歌眼中的2020年海外游戏市场赛道与策略选择
导语:为什么要做这样的区隔?是因为我们在看数据的时候,会发现某些游戏的类别,赛道也好,品类也好,本身就是有天然属性让它和其他类别不一样。比如我们把横轴放下载量,纵轴放同期周活跃,这个里面很多游戏一起来看, 为什么要做这样的区隔?是因为我们在看数据的时候,会发现某些游戏的类别,赛道也好,品类也好,本身就是有天然属性让它和其他类别不一样。比如我们把横轴放下载量,纵轴放同期周活跃,这个里面很多游戏一起来看,全球前5000的游戏,我们分门别类来看。有些游戏就是很不一样,比如一个休闲竞速游戏,和一个第一人称射击的游戏,不一样的地方一个是靠留存一个是靠拉新,做休闲竞速游戏,一定是考虑CPI能不能尽可能低,多拉一些用户进来撑大规模,以及次留和三留数据是不是OK,在短时间内变现回收;对于FPS或者其他来说,更多考虑的是留存一定要达标,买一个进来一个,不用特别追求买量价格很低,更多是关注留存,背后的内购体系和广告变现体系能不能让用户在留存期间有贡献。 所以,这里放的类别也都是我们讲的中度概念里的类别,就是说哪怕你已经在做中度游戏了,其实在选择不同赛道时候,还是要有不一样的心态来对待。 ![]() 红色的曲线是一个趋势线,就是代表两边都可以的类别,就是说可轻可重。比如像俄罗斯方块这种,往重度去做也是可以,比如它可以和一些玩法组合,或者引入社交对战元素。 ![]() 刚刚还讲到一个点,中度游戏的商业化设计也是比较中度的,就是混合和融合。所以我们看了最新的数据,是这周的数据:横轴是内购收入的年同比增长,黑色竖线这里是0%,它的左边这些类别,内购收入是在下降,右边的内购收入是上升的;纵轴是广告收入的年同比增长,广告收入都在涨,只是多少的问题。 那么启发是什么?这些游戏已经是我们从系统里选过的,相对偏中度的游戏,也就是广告收入贡献低于50%,以前可能都是靠内购变现的,现在我们看到,很多品类整体上内购是在萎缩的,在这个基础上,广告贡献的比例加大了,这也是中度游戏应该有的商业化模式的一个演进趋势。这个里面会看到,左上角有一些品类,比如MOBA,吃鸡也在里面,广告收入增幅这么高,我们看到它的广告收入增幅有200%,当然跟过去基数小有关,但确实在个别国家和地区,把广告开放出来,和内购相互补充和支撑;包括RPG、建造城市、经营类游戏都是类似的。 中度游戏有很多机会在,但当你真的要进入这个领域去抓住相应机会的时候,背后还有很多考量因素需要兼顾,一方面是你游戏的设计、用户的获取、投放的策略,包括商业化体系设计。 ![]() 还有另外一个例子,承接刚刚我讲的,我们发现中度游戏其实会把广告看得比以前更重。图里灰色的柱子是细分类别所有游戏,红色柱子是19年8月之后新上市的游戏,我们看到这个百分比是广告收入在整个收入贡献的占比,有些品类很有意思。比如左边的Puzzle RPG,老游戏用广告的很少,但是新上线游戏对广告的重视和实施都是有非常明显的增长。我们追踪到的Puzzle RPG,其广告贡献能到四分之一多;像MMO,老游戏是没有人用广告的,现在新游戏里面真的有人在做了;文字游戏比较轻度,以前的游戏大部分都是靠广告,但新游戏用广告的比例在下降,这意味着它在考虑内购支撑收入了,这是让人觉得很神奇的。原来很重的类别在往轻度走,包括玩法和商业化设计,而原来的轻度游戏借鉴了重度游戏的设计和商业化模式。 ![]() 我真的去找了一下,MMO去年有款日本的产品,上市之初就把内购和广告变现做了很好的拼接,右边的《Word Villas》,本身是拼词游戏,但是它借鉴了模拟经营的元素,把拼词和家装进行了结合,所以往重度去走了一些。我们比较了一下,它广告的eCPM,普通的单纯的文字游戏,和这类相比,eCPM差了十倍以上。 总结 (编辑:二游网_173173游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |