借《崩坏学园2》与《梅露可物语》,谈一谈“二次元”手游
导语:这里我们以《崩坏学园2》为例,从这份表格中我们可以看到,《崩坏学园2》随着时间的推移,推广费用是一个由低到高再到低的过程。尽管中间有一部分原因,是由于当时米哈游兼顾着日本市场地开发,但整体拉说,《崩坏 这里我们以《崩坏学园2》为例,从这份表格中我们可以看到,《崩坏学园2》随着时间的推移,推广费用是一个由低到高再到低的过程。尽管中间有一部分原因,是由于当时米哈游兼顾着日本市场地开发,但整体拉说,《崩坏学园2》无论推广费用如何变化,新增用户都一直呈下滑趋势。 ![]() 其次是养成周期过长的问题 玩家在《梅露可物语》中养成一支队伍,在氪金的情况下仍需要3个月左右的时间,并且如果玩家不花精力去养成自己的队伍,不要说游戏的精髓“工会战”和“后期剧情”了,很可能连前期的地图都刷不过。 这是一种典型的日式手游思路,以优秀的剧情和深度的玩法来推进游戏内的氪金体系,让玩家在体验游戏的过程中养成氪金习惯。这在日本手游市场已经是一套成熟的模式,其背后工业化的日本动漫产业,以及远高于国内的人均付费值为这种运作模式提供了成功的基础。 但在国内这种方法显然是行不通的。一方面是国内的人均付费能力与日本存在较大差异,频繁的氪金活动一定会遭到玩家的抵制,以深度的内容来推进氪金系统的方式很难进行;其次是国内玩家与日本市场不同的游戏习惯,国内玩家一方面希望游戏各项功能都能实现自动化,另一方面又希望游戏内有足够的内容让自己实践,就像一个“量子波动”般的需求,导致游戏深度在运营过程中由于无法拿捏玩家的需求,变成了高不成低不就的存在。 最后是优化以及不同国家市场之间的内容差异问题 这里以日本国民级手游《怪物弹珠》为例,腾讯买下该产品中国区的代理权后,之所以无法在短期内上架国内,是因为面临着繁杂以及庞大的监修问题。日本手游市场非常看重自身产品的形象,这是由日本的社会环境造成的,所以他们对于自己出口到海外的产品会进行严格的把控与监修,以确保出口的产品不会出现形象上的偏差。 ![]() 但国内厂商作为深耕这一领域的存在,相对日本厂商更了解国内的市场环境和玩家习惯,希望在引进产品时做出符合自身利益的修改,例如《梅露可物语》在引进国内后仅玩法上就做出了许多本地化的调整。 这种日本厂商与国内厂商对产品不同的要求,一方面限制了游戏内容本身的调整,另一方面造成游戏在不同服务器存在不同的内容,导致产品既失去了本来的优势,又没没有新的特色将至替代,变成了两面不讨好的存在。 上述的一系列的原因最终令中国变成了日本手游坟场一样的存在,在那个国内引进了大量优秀日本产品的年代,无论厂商最初对引进的产品抱有多么高的期待,它最终都会想烟花一样在短暂的绚烂之后消逝于天空,憾然离场。 探究“二次元”手游的核心,中国能拥有属于自己的《F/GO》吗? 当然,日式手游在国内的失败还有其他的元素,例如国内游戏厂商在这一领域的异军突起,不受框架限制的他们在一片混乱中快速崛起,将更符合国内市场的各种快餐端上餐桌。当玩家们逐渐习惯了这种浮躁的市场环境时,属于慢热型的日式手游便成为了更难被接受的产品。 援引DeNA项目经理Sun Kang在进入中国之初对国内市场的评价:“中国用户往往缺少耐心,他们旗下的《Kaito Royale 怪盗》在日本地区表现出色,但在中国市场却是表现平平,因为这款游戏更像是一个故事,玩家需要细细品味,慢慢阅读才能发现其中的乐趣,但对中国玩家而言,视觉效果往往是决定游戏好坏的关键因素”。 ![]() 当然,这并不是代表国内产品不如日本产品,但就这类产品带有的“二次元手游”标签而言,我认为日本手游是比国产手游更优秀的。 这里我们以刚拿到版号的《公主链接》为例,单纯从玩法上来看,该游戏和《刀塔传奇》几乎没有区别,横屏+关卡+卡牌,然后配套副本、竞技场、爬塔、公会BOSS等常见模块,甚至《公主链接》就数值层面而言《公主链接》可能还不如《刀塔传奇》。 ![]() 但《公主链接》的卖点是游戏本身吗?一半是,一半不是,在我看来目前市面上大多数的二次元手游的卖点,都不是游戏本身,二次元手游是一种非常特殊的存在,核心用户也是非常个数的存在。。 《公主链接》作为一款典型的日本手游,同样将日本工业化的动漫产业发挥到了极致,不仅在游戏内嵌套一整套动画,并同步发行多类别的周边衍生品、不定期开办各种生放送,是围绕着”二次元“属性运作的一整套体系。 (编辑:二游网_173173游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |