借《崩坏学园2》与《梅露可物语》,谈一谈“二次元”手游
副标题[/!--empirenews.page--] 导语:打开《崩坏学园2》的b站、微博、TapTap官方账号,可以发现这款上线于2014年3月的手游,已在这3个平台囊获了约100万的关注量。作为”米哈游“的“开国功臣”,无论是对米哈游而言、还是对游戏玩家而言,该游戏都已演变为重要的印记和符号,陪伴着无数大家走 ![]() 打开《崩坏学园2》的b站、微博、TapTap官方账号,可以发现这款上线于2014年3月的手游,已在这3个平台囊获了约100万的关注量。作为”米哈游“的“开国功臣”,无论是对米哈游而言、还是对游戏玩家而言,该游戏都已演变为重要的印记和符号,陪伴着无数大家走过了一段有一段旅程。 ![]() 而上线了《崩坏学院2》的2014年,在诸多媒体的文章里,也正是所谓的“二次元手游”元年。在这一年,由盛大代理的《百万亚瑟王》在盛大的强势推广下,取得了令传统手游都为之惊艳的成绩,单日最高3000万的流水,令二次元手游的潜力显露在大众的视野之中。 但实际上,在盛大引进《百万亚瑟王》之前,国内就有诸多厂商研发、发行了多款二次元手游产品,例如由乐元素日本分公司研发并发行的《梅露可物语》。 一位来自日本的故乡人,关于《梅露可物语》的诞生与结局: 《梅露可物语》的身世其实非常有意思,算是一款出口转内销的产品。该游戏的开发商Happy Elements株式会社于2010年4月20日被乐元素全资收购,距离这家公司成立仅过去半个月时间,可以看出完全是乐元素设立在日本的全资子公司。Happy Elements在启用后陆续研发了《制服少女》、《我的魔女大人》等二次元手游产品,不过遗憾的是,除了《我的魔女大人》之外,其他的产品并未在日本市场引起太大的反响。 ![]() 直到2014年1月《梅露可物语》上线,Happy Elements才算是有了一款真正意义上的热门产品,上线后拿下了超过150万的下载量,并被日本地区评选为“最佳幻想类”游戏,成为了当年唯一一款拿下App Store和Google Play畅销榜前10的二次元手游。 追溯该游戏的营收数据我们可以看到,该游戏在上线了一年后,仍然能频繁的挤进日本地区畅销榜Top20的位置,月均ARPU值780.75,玩家全年充值1.9亿人民币,最终营收1.5亿人民币。 ![]() 伴随着《梅露可物语》在日本的成功,以及国内二次元手游的市场的兴起,乐元素决定将该游戏引回国内。 说到这里,我认为盛大对二次元手游的功劳是值得肯定的,因为在当年国内的游戏市场环境中,人们普遍看好的是端游市场和重度游戏,愿意花大价钱为二次元手游造势的厂商几乎没有。 ![]() 不过遗憾的是,从市场的数据反馈来看,《梅露可物语》在国内的期望显然不及日本地区,通过百度指数的搜索指数反馈我们可以看到,《梅露可物语》的指数峰值为9977,而当时的《崩坏学园2》为25264,是该游戏的2.53倍;《百万亚瑟王》的峰值为66456,是该游戏的6.66倍;甚至连《少女咖啡枪》的峰值指数,都是《梅露可物语》的1.4倍。 ![]() 热度指数的低迷代表着该游戏即使是在2015年的大环境下,依然只能获得了相对较少的新增用户,这一点被直接的反馈到了该游戏的营收数据上。 在上述内容中我们提到该游戏在2015年的净利润为1.5亿人民币,但其中超过80%由日本地区贡献,内地以及台湾地区加起来不到20%,意味着两个地区的加起来仅贡献了约3000万人民币。而同年上线的《崩坏学园2》在2015年已全年营收1.7亿人民币,是《梅露可物语》全部地区营收的1.13倍。 ![]() 显然,《梅露可物语》当时国内的营收能力是属于中等偏下的水平,这也是该游戏的玩家认为《梅露可物语》之所以停服,是因为该游戏难以盈利的问题。 这种说法当然是对的,但也不全对,《梅露可物语》在国内的运营成本并没有玩家想象中的高。根据乐元素公布的数据,《梅露可物语》在16年、17年、18年的推广费用分别为1300万、1900万以及2000万人民币,其中大多数都被投入了日本市场;其次是该游戏的服务器成本,《梅露可物语》在2017年全年的服务器运营费用约为375万人民币,其中同样大部分被用于日本地区。 ![]() 这意味着算上该游戏的运营、维护的员工成本,该游戏在国内的营收是有能力覆盖所有的运营成本的。 这里就要涉及到乐元素的核心业务,那就是让乐元素声名大噪的“消消乐”。这款同样上线于2014年的休闲产品3年内累计注册了8.7亿用户,月均活跃用户1.2亿,月均流水1.7亿,2015年~2017年间便为乐元素带来了32.5亿的收入,是《梅露可物语》中国地区的108.3倍。 所以当时《梅露可物语》的国服对乐元素而言,是一款较为尴尬的产品,属于赚不到什么钱,但运营下去也不至于亏本的状态。 在个人看来,《梅露可物语》这种典型的日式慢玩的产品,在国内的结局很大程度上代表了当时所有日本手游在国内的困境。 日本手游在中国市场的困局,来自两个不同国家的差异: 在本人阅读了大量资料资料,以及与部分资深《梅露可物语》玩家交流后,总结了该游戏国服最终停止运营的以下原因: 1,国服与日服存在较大差异 2,游戏养成周期过长 3,中后期产品缺少曝光 在这里我们先聊一聊第3点,关于“产品缺少曝光”这件事。 (编辑:二游网_173173游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |