游戏策划的催眠术:心锚
导语:在这里我想说,游戏和看电影、听音乐、追剧、跳舞、唱K、收集古董等爱好一样都只是一种爱好,完全不需要戒除。如果你非有什么原因想要戒掉游戏时,即可用拔除心锚的方法,淡化情绪或者替代情绪,而完全没必要用“消 在这里我想说,游戏和看电影、听音乐、追剧、跳舞、唱K、收集古董等爱好一样都只是一种爱好,完全不需要戒除。如果你非有什么原因想要戒掉游戏时,即可用拔除心锚的方法,淡化情绪或者替代情绪,而完全没必要用“消极强化”的方式戒掉游戏,游戏并不是妖魔鬼怪,只是一种娱乐方式。我国有些不法分子妄图用“电击”、“囚禁”等非人道主义的消极强化方式让青少年恐惧电子游戏,这种方法不仅是不人道的同样也是愚蠢的。盲目的戒除电子游戏不会给社会带来益处,电子游戏正在改善这个世界。 各位读者,如果在你的心里有一个非常深入又想忘记心灵烙印,即便用了上文的方法也无法消除,那也请你不要放弃,不断的为自己建立好的心锚,成为自己身体的主人,终有一天会沉浸在快乐中。下面给大家分享一个小技巧,每次在你身上发生开心的事时,都尝试掰一下自己的食指,让开心与食指连接,那么下次不开心时掰食指就会发现自己的心情神奇的变好了! 揭开心锚的神秘面纱 聪明的你一定在阅读中发现,心锚的真面目并不神秘。事实上,用通俗的话来说——心锚不过是条件反射中的一种,只是它专指情绪和行为建立链接的条件反射。 看,有些神奇的道理咱们早在学生时代就接触过,但请不要小看条件反射,一些先进的理论认为,所谓游戏行为即是人类建立条件反射的过程。如果有一天游戏产业也像电影产业一样可以工业化,那么研究条件反射机制一定是不可或缺的一部分。 《人中之龙》制作人名越稔洋曾经提出过游戏的三个核心:规则、玩家成长、目标。在《机核网》某一期节目中,嘉宾就聊到游戏甚至可以去掉各种关键因素,但唯独“成瘾”是无法去掉的,不论是名越稔洋所说的玩家成长,还是咱们经常提到的“成瘾”,其实都与条件反射有着密不可分的联系。 很多开发者其实都在期待着玩家会有例1中王宇的行为,他们希望玩家被自己操控从而从玩家身上获利,于是不论是心锚也好还是斯金纳箱也好,又或者是其他操控的技巧,都让开发者们对这些“操纵术”乐此不疲的追求着,企图通过数据分析来找出控制玩家的最好办法。但事实上,王宇的行为是非常少见的,更多的人会做出理性的选择,玩家们并不傻,玩家终究是人,玩家只是通过游戏与游戏制作人做了一次深切的交流,或者通过游戏完成了玩家间的交流,这些都是人与人的交流,过度在人与人的交流中追求“术”而忘记“道”最终只会触怒对方。希望本篇文章能帮助设计师找到还原玩家更好体验的方法,而不是在操控玩家的路上越走越远,世界上并不存在一招致命的绝世武功,也同样没有练这套武功的方法论。请认清现实,没人玩的原因仅仅是因为游戏不好玩,而不是因为没控制住玩家。 心锚的近亲——既视感、迷信、单纯曝光、暗示 既视感——既视感又叫海马效应,某些角度来讲既视感可以粗略的认为是心锚的一个延伸,也是条件反射的一种。很多时候我们会突然发现眼前的事似乎曾经经历过,或者某个新闻感觉以前报道过的怪现象。这其实也是条件反射在作怪,有些咱们没注意到的条件反射激活了一些记忆,复杂的联合作用产生出了特殊的感觉,尝试在自己设计的游戏中打造一些元素,看看是否能让特定玩家产生以前玩过这个游戏的既视感呢? ![]() 迷信——斯金纳将无数鸽子关入笼中,十五分钟投放一次食物,不久后鸽子出现了迷信行为。有的鸽子扭动脖子,有的鸽子不断点头,有的鸽子不停的扇动翅膀,仿佛在通过这个动作祈求食物的降临,其实是食物降临时他们恰好做出了某个动作,于是鸽子会将食物出现和当时的动作建立链接。斯金纳后来停止了食物投放,鸽子的迷信动作在重复了数以万次后才逐渐消失。仔细想想一想,自己是否曾经为哪个游戏产生过迷信行为呢? 单纯曝光术——单纯曝光术是一种心理术,即在无意识的情况下让你的潜意识中曝光出一个特殊的图像。让咱们来感受一下单纯曝光术,现在请停下来,从1-5之间选一个数字,并在心中记住,然后再继续阅读。现在选好了吗?让我猜猜,你选的是否是3呢?如果是3的话,你可以在文章下面回复,那么我的单纯曝光术便使用成功了。当然,也可能我并没有猜中,我只是尽可能的尝试在上文中中强化你潜意识里关于3的感觉。单纯曝光术强调让人的潜意识注意到某个东西而不能太刻意。试试在游戏设计中使用单纯曝光术,看能否能给游戏带来好的效果。 (编辑:二游网_173173游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |