在开发者眼里,游戏平衡性到底是什么?该如何去平衡?
导语:“街机版的《俄罗斯方块》会告诉你每种砖块掉落的确切数量。”施赖伯说。“所以如果你抱怨说,‘唉呀我咋老是不来长条,这游戏机是不是嫌我丑?’你就可以自己看数据,‘噢不是的,其实出了很多长条,我只是没有好 “街机版的《俄罗斯方块》会告诉你每种砖块掉落的确切数量。”施赖伯说。“所以如果你抱怨说,‘唉呀我咋老是不来长条,这游戏机是不是嫌我丑?’你就可以自己看数据,‘噢不是的,其实出了很多长条,我只是没有好好利用。’” 深度不等于平衡性 其他谬误就更难以设计改良。 瑟林描述了一种他称之为“深度谬误”的东西,说的是一款游戏会让你误认为很有深度,因为它一开始有很多内容并不明显,或是需要慢慢解锁。“当你一层一层地去了解它,”他解释说,“你会感觉到,‘哦,这个游戏太深奥了。’” 瑟林也一直是这么想的,直到他意识到,“哎,实际上当我知道第十件事之后,我才发现这个游戏比一开始认为的要肤浅多了。” 不要堆砌游戏中的可行性选择,它是游戏平衡性的基础要素。瑟林认为堆砌更多的机制、招式或武器的话,就有可能制造出一种情况,即“游戏中其他的可行性选择都被降级,只剩下一或两种主导策略。” ![]() Highwire Games 的创始人兼创意总监、前 Bungie 设计总监杰米·圭斯默(Jaime Griesemer)补充说,不要用添加“新角色”的方式来增加游戏的复杂性,这只会陷入前面所说的“深度谬误”。这就是为什么大多数射击游戏的武器搭配都非常雷同,想要把一个全新的“新角色”添加到游戏里,并让它具有意义,往往就会让它处于主导地位。 平衡和乐趣 还有一个普遍存在的迷思,是人们觉得平衡和乐趣是密不可分的。 对此玩家们形成对立两派,一方认为游戏必须达到良好的平衡才是有趣的,而另一方则认为过于平衡是一件坏事。 但事实上,两者都不完全正确的。 “反平衡派的意见是,当如果所有东西都变得同质化,那就有点没劲了,”瑟林解释说。“试想《街头霸王》里的每个人都是隆的各种改版,那肯定会很无聊。” ![]() 但是平衡和多样性并不相互排斥。一个平衡良好的游戏可以拥有很多强力的武器或角色,而各个武器或角色之间有很大不同。“《罪恶装备》就是一个典型例子,”瑟林继续说道。“它的多样性很明显,不同的角色给人感觉好像来自不同的游戏。因为他们的机制差异很大。但这个游戏做的很平衡。” 这里的诀窍是在适当的地方设计保险机制。例如在《罪恶装备》中,有一套通用的防御机制,可以让玩家在遇到麻烦时,使用一系列特殊的格挡动作。 反过来,对于认为“平衡带来乐趣”这一派,施赖伯说想要打破误解,需要的是调整预期心态:“如果某个游戏宣称的特点是‘超高真实度模拟’,玩家一旦发现 AI 会作弊,就难免会产生受被欺骗的感觉,这也是很多人痛恨赛车游戏里“拉皮筋”机制的原因(译注:赛车游戏的常见机制,游戏特意降低领先者的速度,增加落后者的速度,以提高比赛的可玩性,但这种设计并不公平)。 ![]() 相比之下,《文明》中的 AI 对手会在较高难度的游戏中积极地作弊,但大多数玩家并不在意,因为一开始在每个难度的描述中,游戏就告诉了玩家会发生这种事。 游戏如何实现平衡 平衡性要到最后才能出现,但平衡性不能等到最后才去实现。 正如圭斯默在 2010 年 GDC 关于平衡游戏的演讲中所言,平衡性的问题在于“平衡性要到最后才能出现,但平衡性不能等到最后才去实现。” 换句话说,想做好游戏平衡,需要游戏完工,基本没有 Bug 之后。因为正如施赖伯所解释的那样,“一旦你改变某个核心机制,平衡性就会被完全打破,因为这些东西的数值和特效与之前不一样了。” 但同时平衡性也是设计游戏运作方式以及内容的关键部分。大多数开发人员都会按开发流程的节点,将平衡工作分阶段进行。 “第一步是纯凭想象,”瑟林解释说,并以格斗游戏为例,“我在脑海里设想系统是如何运作的,当我创作各种角色时,我就去想象他们会如何互动,并且要让每个角色都能有足够的手段来和其他角色对抗。” 换句话说,平衡始于构思,圭斯默称这个阶段为“定义角色”。 在射击游戏中,你需要设计各种射击距离的武器,比如狙击枪适合长射程,霰弹枪适合短射程;以及各种伤害类型,比如子弹射击伤害和爆炸范围伤害。他补充说,角色应该被明确充分地定义,还要能与其他角色显著区分开来 —— 因为多样性带来乐趣,而且良好的平衡性,是处在混乱性(大家只是随机作出选择)与确定性(所有事都在预料之中)之间。 ![]() (编辑:二游网_173173游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |