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一个码农是怎么用游戏推动计算机图形学的?

发布时间:2022-07-28 12:30:18 所属栏目:游戏八卦 来源:互联网
导读:天美妙妙屋 是天美游戏工作室群内部由游戏策划、运营和热爱游戏的朋友组成的非官方组织,都是有感而发的游戏及产业研究,并不构成游戏开发及投资建议。 自上世纪 70 年代光栅显示器诞生以来,计算机图形学便在创造社会价值方面做了不少贡献。往逼格高了讲,

   天美妙妙屋 是天美游戏工作室群内部由游戏策划、运营和热爱游戏的朋友组成的非官方组织,都是有感而发的游戏及产业研究,并不构成游戏开发及投资建议。

 

  自上世纪70年代光栅显示器诞生以来,计算机图形学便在创造社会价值方面做了不少贡献。往逼格高了讲,曾经用于国土信息和自然资源的绘制,为国家提供了治理和开发的科学依据。从小的层面来看,无论是社畜拿CAD画几张工程图,还是拖着疲惫的躯体回家打开游戏抚慰一下身心,我们都能看到图形学的影子。

 

  归根究底,它就是用数学算法让二维和三维画面在屏幕上显示的科学,非常亲民。

 

  所以图形学研究有个很有意思的现象,虽然许多前沿技术都诞生在军事或者科研领域,但将其普及并「用之于民」的,游戏可以说是其中的中坚力量 —— 开发了《Doom》的约翰·卡马克(John Carmack),背后就有几个很有代表性的例子。

 

  凡是涉猎过计算机技术的人,应该都听过他的名字,这是个被誉为「编程界莫扎特」的男人,能力离谱到面对任何需求,都能在一周内完成基础设计工作。

 

  作家大卫·库什纳(David Kushner)也在《Doom启示录》中写提过一段轶事,说这人在读初中的时候为了从学校弄台苹果II型电脑,用铝热剂和凡士林调制了一种粘性物质把窗户给融给了,结果被抓去少管所服刑一年,可见他对计算机技术已经痴迷到了魔怔的程度。

 

  当年正在开发《Doom》的约翰·卡马克,现在已经成为游戏行业的活化石

 

  稍微列举一下卡马克在计算机图形学领域的成就,就包括「自适应贴图刷新」(Adaptive tile refresh)、「二叉空间分割」(Binary space partitioning)和「卡马克反转」(Fast Inverse Square Root)等技术的应用,他们全都和游戏有关,最后又惠及医疗和教育等其它领域。

 

  自适应贴图刷新

 

  约翰·卡马克对游戏产生兴趣是从1978年的一个暑假开始的,那时只有八岁的他,在游乐场初次体验到了《太空侵略者》(Space Invaders),这是一款在全球引爆过热潮的街机STG

 

  火爆到什么程度呢?甚至一度有传闻称它导致了日本的百元硬币出现短缺,就连卖粗点心的商店外面都要摆上几台来招揽顾客。

 

 

  座无虚席的《太空侵略者》机厅

 

  娱乐与技术的美妙融合,迅速在卡马克心中埋下火种,这颗种子随着年龄增长生根发芽。他在密苏里堪萨斯城大学进修期间,仅读了两个学期,就迫不及待跑去做了一名自由程序员。

 

  为了拿到路易斯安那州Softdisk公司的程序员岗位,这人在雪地里步行了五公里才赶到招聘现场。好在得偿所愿,最终有机会与和艺术家阿德里安(Adrian Carmack)、设计师汤姆·霍尔(Tom Hall)以及约翰·罗梅罗(John Romero)等才华横溢的人共同开发游戏。

 

  80年代北美的游戏行业仍由主机所统治,但编写主机游戏得配备一套昂贵的开发环境,通常需要公司支持。而个人电脑(PC)在很大程度上被视为仅供商业使用,毕竟屏幕上的颜色少得可怜,内置刺耳的音效也很难提供消费者所需的感官刺激。即使如此,Softdisk的几个小伙认为PC对编程爱好者的门槛更低,而且还有可以挖掘的技术空间。

 

  80年代的IBM电脑

 

  他们最初的想法,是在PC上重现当时市场中最热门的游戏《超级马力欧兄弟3》。任天堂为了获得更强的图形性能,除了以主机作为基础外,还在扮演载体的卡带中加入了图形存储元件,使得《超级马力欧兄弟3》背景板和人物的横向滚动非常流畅。

 

  其实相当一部分NES上的作品都能做到这一点,还有一些厂商为了让画面效果更好,在主机上搭载了专用的图形处理和加速硬件,然而当时的PC并不具备这种条件。

 

  80年代末期,几乎没有面向游戏的图形加速硬件兼容IBMPC,程序员只能摸着限定标准,利用软件技巧变着法子来创建看似蹩脚的图形效果,这也是为什么角色扮演、策略模拟等对实时画面变化要求不高的内容在当时主导PC游戏市场的原因。

 

 

  《超级马力欧兄弟3》的卡带芯片中存储着很多这样的活动块,可以快速调用

 

  如果对比今天显卡的运行逻辑,应该说正常情况下,每帧整幅画面就是得重新渲染,但30多年前由于硬件性能受限,想要得到流畅的画面,计算机也只能说一声「臣妾做不到」了。

 

  为了解决这些问题,卡马克决定围绕20世纪70年代出现的、用于滚动卫星照片等大型图像的原理,去编写一个图形显示引擎。

 

  要让原本用于科研的技术民用化,得依赖IBM推出的一种叫做「EGA」(增强图形适配器)的显卡,它相比老的CGA(彩色图形适配器)有更多板载显存,虽然只能存储一个相对高分辨率的屏幕图像,但也可以变通一下,同时存储多个低分辨率图像,这让程序员有了一些操作空间。尽管通常只有300*200像素,不过对于当时的游戏来说已经够用了。

(编辑:二游网_173173游戏网)

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