别再这么做了 7个过时的游戏设计(7)

2019-08-01 04:34来源: 逗游网


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  作者:撒纳达

  就算是再悲观的人,也会不由自主承认一件事,游戏已经比以往任何是都要更好了,它比电影电视有着更多的多样性、艺术性和选择性,而且随着时间的推移,它只会变得更好。

  话虽如此,事情的现状也并非完美。

  随着游戏技术在2019年变得越来越先进,一些开发商并没有那么快的跟上时代的步伐,而是在一些最懒惰、最过时、最脱离现实的想法中做了很大的让步。

  当然,这并不完全是“懒惰的开发者”的错,发行商可以为了自己的经济效益而对他们施加一些控制,游戏也可以在推向市场的时候,出现一些错误的情况。

  所以这些过时的游戏设计在游戏中无处不在,通常还与类型无关,尽管他们经常被抱怨,但遗憾的是,它们中的大多数似乎不会很快消失。

  1.强迫行走

  因为开发人员意识到他们不能再将不可跳过的过场动画伪装成加载屏幕,所以在过去的十年时间里,在剧情驱动的游戏中,强迫行走的设计一直在增长当中。

  这些设计通常会作为是一种休息的状态,因为玩家被迫在与另一个角色交谈时放慢脚步,被灌输各种剧情细节。

  一些特别过分的例子包括《战争机器》、《最后的幸存者》、《荒野大镖客2》以及最近的《圣歌》,只允许玩家在基地中享受那种蜗牛般的移动速度,大概是为了拉长游戏时长吧。

  即使是开发者这样做并不是为了隐藏加载屏幕或者延长游戏体验,这也表明他们对游戏吸引玩家的能力缺乏信心,或者说玩家真的有必要去听一听这些故事内容。

  让玩家慢下来并强迫他们进行冗长的眼睛从来都不是一个好的游戏设计,老实说,你最好能给玩家一个过场动画,这样他们至少可以放下手柄、键鼠几分钟休息一下。

  在错误的追求“身临其境”或者“电影化”的游戏玩法时,我们会将这些令人痛苦的支线扩展开来,迫使玩家沿着一条僵硬的、几乎是固定的道路前行。

别再这么做了 7个过时的游戏设计

  2.侦探视觉

  自从《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》发行以来,“侦探视觉”这样的设计就开始流行起来,尤其是在开放世界的第三人称游戏当中。

  这种设计通常会允许玩家切换到另一种视觉模式,在这种模式下,他们可以看到周围环境的增强视觉,看出敌人、收藏品等等。

  它出现在《刺客信条》、《耻辱》、《最后的幸存者》、《古墓丽影》、《巫师3》等等游戏当中。

  对于开发者来说,这基本上是一种用懒惰的方式去抓住玩家的心的方法,用来确保每个人都能够通过游戏。

  但最终,它只是削弱了玩家使用自己的观察力去进步的动力,并鼓励他们忽略游戏中美丽的渲染环境,而选择一种奇特的视觉去观看这些最新的游戏。

  尽管这些模式通常可以被打开或者关闭,但事实上,围绕它们设计的游戏往往意味着玩家别无选择,只能切换到这种视觉之下。

别再这么做了 7个过时的游戏设计

别再这么做了 7个过时的游戏设计

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