别再这么做了 7个过时的游戏设计(5)

2019-08-01 04:34来源: 逗游网

  5.毫无意义的剧情选择

  如果你是为了剧情而玩的游戏,没有什么比意识到你在整个游戏中所做的所谓剧情选择对整个故事的结果几乎没有影响而更高愤怒的事情了。

  《质量效应3》就是最著名的例子,它将你在三款游戏中所做的选择完全抛诸脑后,选择了一个蹩脚的剧情设计,并不是对玩家们所承诺的样子,所以他们理所当然的选择了反抗。

  糟糕的是,《FIFA18》的剧情模式甚至还是犯了这样的错误,它承诺会根据你的足球成就发展出一种剧情叙事的方式,但其实只是为了让游戏强迫玩家进入不反应你实际表现的做作、程式化的戏剧性场景。

  还有一些游戏似乎给了玩家有影响力的选择,但最终却一无所获。

  有时候,玩家就是希望自己的选择能给游戏世界带来很多的变化,能靠自己改变整个剧情的走向,如果不能做到,那就不要再轻易的承诺来消耗玩家的信任。

别再这么做了 7个过时的游戏设计

  6.每一次都差点死了的英雄们

  动作冒险类游戏喜欢通过尽可能多的将玩家置于死地来玩耍他们,但这些游戏往往会重复同样的老一套设计,以至于让玩家发出了愤怒的吼叫,而不是紧张的喘息。

  《神秘海域》和《古墓丽影》都犯老这样的错误,让主角小心翼翼的走在悬崖上,或者只能勉强到达一个平台,然后平台就开始在他们脚下坍塌,就开始一系列的旋转跳跃。

  作为玩家,我们都知道游戏并不能凭空杀死主角,所以这些绝望的挣扎最终只会让玩家感到一种虚幻的空虚。

  在最好的情况下,它通常需要玩家按下一些按钮来规避危险,但在接下来的游戏中一直都是这样的话,那只会让人感觉到玩完了。

别再这么做了 7个过时的游戏设计

  7.强制的可选择任务

  如今,几乎所有的大型RPG或者开放世界游戏都会在主要的战役中添加大量额外的可选任务,而这些可选任务往往会有超过主线任务的大小和长度。

  但是这里的关键字是“可选”的,否则,为什么不把它作为主线任务的一部分呢?

  《二之国2:亡灵之国》这款游戏令人失望的原因有很多,例如在整个故事过程中,他会要求玩家完成最初被认为是可选的支线任务。

  在整个游戏中,玩家必须招募一定数量的公民到自己的王国,要求他们连续数小时参与简短但是却乏味得令人心碎的任务。

  这一点都不好玩,而且这很明显是一种毫无意义的尝试,目的只是为了充实一款没有足够有意义内容的游戏。

Tags:别再,这么,过时,游戏

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