我眼中的《剑网3》:更适合国人阅读的武侠“童话”(4)
导语:门派:更具中国游戏特色与思维的情结表达 行侠仗义令人热血沸腾,儿女情长却可以令硬汉动容,强者流泪,似乎到了《剑网3》时,游戏又将单机时代对于强调侠之大者们背后的爱恨情仇的传统带了回来。令我记忆最为犹新
门派:更具中国游戏特色与思维的情结表达

行侠仗义令人热血沸腾,儿女情长却可以令硬汉动容,强者流泪,似乎到了《剑网3》时,游戏又将单机时代对于强调侠之大者们背后的爱恨情仇的传统带了回来。令我记忆最为犹新的,仍旧是李慕云与郁清公主那段痴情的念白,于沉浸在两者炽烈感情中久久不能忘怀之时,两者跳崖殉情的震惊。许多年后,即使我已离开了剑三纷扰的江湖世界,却再难以忘却这段游戏中的起初并不起眼的分支任务。
“莫问痴、痴心不曾休;
莫问恨、恨时爱悠悠;
我笑风、风起水回流;
我笑云、云作我心舟;
不问生死相许为情为缘来相守!
问生死相许为情为缘来相守!”

在《剑侠情缘网络版》的世界中,还有一种感情非常特殊,也最难能可贵。从初代到第三代作品,游戏都着重以门派为核心和玩家的出发点,来打造一个更接近与我们所认知的武侠世界。无论因为“天下武功出少林”而自始至终都选择遁入空门成为一个佛家弟子的我,还是身边千千万万有着同样理由和愿望加入少林或其它门派的玩家们,他们都在《剑侠情缘网络版》漫长的发展历史中,因为门派这一系统的存在,通过虚拟空间与现实空间与其他玩家结成了深厚的友谊,这一点不仅仅体现在门派PVP时的同仇敌忾,更多的也在门派聊天的插科打诨、独自冒险时同门相助间,展现的淋漓尽致。这也是有别于欧美同类游戏所设立的职业体系所想表达的团队组合最优解与最强配合之外,更具中国游戏特色与思维的情结表达。

如果说《剑侠情缘》单机版本中所构建的人物关系都难逃一个情字的话,那么《剑侠情缘网络版》中的情字,就不简单的局限在了男女之间,这并不是因为从单机到网络载体发生了变化,更重要的是在中国武侠文化的熏陶与晕染之下,游戏中玩家之间情感早已升华的更加多元化。
打破次元壁:意料之外与意料之中

如果放在当下这种所谓泛娱乐的环境中,每个游戏都在试图通过打破次元壁来扩大用户群体,但无论是来自日本的动漫IP还是近些年异军突起的国风,落到实际的游戏上时,总会因为和游戏结合时出现各种不适应的症状,究其原因,就在于受限手游的格局。
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